dudeonthehorse
@dudeonthehorse
Email Developer

Геймдев. Как вы смотрите на noNPC модель MMORPG?

Чтобы вы сказали об MMORPG игре в которой исключены все неигровые персонажи? Торговцы, поручители квестов, аукционеры, смотрители склада, стражники и прочие. Скажем есть идея построить игру на основе социума. То есть для торговли — бартер между игроками, аукцион устраивается в живую, в роли стражников выступают сами игроки, и самое главное насчет квестов: игроки изначально ставятся в ситуацию, в которой им с лихвой хватает целей для дальнейшего развития. Попробую изложить понятнее. Мы привыкли в начале игры попадать в уже отстроенные города, принадлежать определенной расе и военной стороне. Но почему бы не дать игроку с нуля организовать подобное? Гипотетически берем постапокалиптическую тему а-ля fallout, где игроки в начале выходят из своих убежищь. Выходят в пустой мир. И тут встает задача объединиться в группы для отстройки городов и поселений, либо же стать кучкой налетчиков на одиноких игроков. В таком случае открывается широки простор для профессий, крафтинга и подобного. Игрок сам, рука об руку, с себе подобными создает свои мир. И для постижения новых знаний в игре предусмотрены всевозможные довоенные библиотеки и прочее. Это так, идея в зародыше и слегка сумбурна, но хотелось бы услышать мнения о сказанном.
  • Вопрос задан
  • 3178 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 20
Плохая идея, поверьте моему опыту разработки игр.

Проблема не в наборе первых игроков, а в высокой степени застоя игры и превращения в унылое г…
Дело в том, что в такой игре быстро сформируется элитарная группа игроков и она будет рулить. Отсюда, как следствие, высокая текучка новых игроков и быстрое вымирание игры.
Изолировать или не допускать создания элитарной группы нельзя, т.к. именно элитные игроки вносят наибольшее финансирование в игру. То есть без элиты игра прикроется из-за отсутствия денег.
NPC позволяют развиваться в игре не взаимодействуя с элитарной группой, что стабилизирует текучку и увеличивает количество «корма» для элитарной группы. Короче, все счастливы и довольны.

А идея профессий и проведение торговли самими игроками стара как этот мир. Сейчас это является для игр условием по умолчанию.
Ответ написан
Как минимум, первое время, пока сервер не наполнится игроками, будет высокая нужда в мобах. И только потом можно будет вводить «человеческие» аналоги моб-специальностей. Типа «нпц-лекарь» делает и продаёт хил-банки на 50хп. А человек теоретически может выучиться на «лекаря», научиться крафтить те же хил-банки, но на 75хп, из особых компонент, на добычу которых он может выдавать квесты другим игрокам.

В общем, сначала надо сделать хорошую игру с мобами, а через какое-то время начинать их понемногу не замещать, а дополнять людьми. Потому что игра не должна обвалиться в случае отказа игрока выполнять свои «игровые обязанности» по каким бы то ни было причинам.
Ответ написан
vanfukov
@vanfukov
Да я джва года ждал такую игру!
Ответ написан
iSage
@iSage
Посмотрите www.havenandhearth.com/portal/ там нет неписей и городов(изначально). Все руками игроков.
Ответ написан
inlanger
@inlanger
Django программист
Что-то похожее было лет 10 назад, когда вышла Ultima Online, по-моему Renaissance версия. У нас шард был настроен таким образом, что мобы отыгрывали совершенно минимальную роль. У них можно было скупляться только на начальном этапе игры, потому что ничего серьезного у них не было для прокачанных игроков. Поэтому процветали профессии, и очень ценились. Хочешь нормальное оружие — найди мастера который тебе его сделает. А мастер должен или сам добыть материалы, или так же найти игрока, который сможет ему помочь в этом.
Сама прокачка была не уровневая, а «по ходу дела». Хочешь качать добычу руды — добывай руду. На прокачку этого навыка до серьезного уровня могло уйти несколько месяцев постоянного капания по пещерам часа 2-3 в день. Зато потом твой персонаж был очень ценным. Хочешь прокачать владение топором? Найди живого спарринг-партнера и рубите друг-друга, лечитесь(заодно и лечение бинтами можно было подтянуть). Потому бегать от одного мостра к другому отнимает очень много времени.
Квесты так же организовывала администрация, часто привлекая обычных игроков для помощи в организации.
Охрана города — тоже дело самих игроков. «Красные» постоянно тусуются возле столицы, которую всегда охраняют «синие». Иногда «синие» гоняют «красных» в ихней столице, когда их меньше. Конечно, чаще всего эти противостояния решали самые прокачанные игроки, но даже слабый игрок с сильным оружием мог серьезно потрепать нервы более сильному. Минус — в других городах обычно никогда никого не встретишь, но зато охрана основного города была очень захватывающим занятием.
Эта модель проработала около двух лет на ограниченном числе пользователей(шард был внутренним ресурсом сети), и вполне может быть организована и сейчас.
И да — фишка шарда была — полный лут. Убили — все твои вещи моментально рагребут все кто окажется рядом. Это очень мотивировало, и заставляло к каждой битве подходить очень расчетливо ;)
Ответ написан
Anastasia_K
@Anastasia_K
Идея замечательная, но как всегда упрется в баланс. К тому же как вы заставите игрока-стражника выполнять свои обязанности? Как проконтролируете что он защищает город а не помогает налетчикам? Все это конечно решаемо, но тянет за собой такое огромное количество сложностей, что игра рискует навечно застрять на стадии разработки.
Ответ написан
Wott
@Wott
мм, из того что я знаю — EVE. Нули в ней практически не имеют неписей в каких-то ролях, кроме фарма. Для защиты надо собирать флот, для форы по времени там специальные механизмы реинфорса структур — нельзя сразу поубивать все и занять чужую территорию — это происходит в 2-3 фазы с задержками, которые так или иначе контролируются защитниками. Собственно большая политика в игре — войны альянсов за территории и ресурсы. Практически любой ролеплей отыгрывается отдельными альянсами. Есть спейс-коммунисты, есть наемники, есть большая коммуна карибасов, бугуртом защищающая свои владения, есть группы профи пвп, сдающих ресурсы под собой в аренду друим карибасам. И множество градаци между.
Торгашей — полно. Возят, перепродают, барыжат по черному. Собственно рынок нулей делается только игроками.

Да, нубам сделана песочница, где их охраняют ( не полностью, но видимость есть ) и дают более менее легкий заработок. Правда эта песочница гипертрофировалась в большой карьер, которым все пользуются как более-менее безопасным местом, там же торовые хабы, там же соло игроки и мелкие корпорации.
Ответ написан
Комментировать
Ranedo
@Ranedo
Для обучения игроков профессиям, достаточно разложить учебники по миру, в руинах школ, университетов и т.д.
Ответ написан
Комментировать
@WikiLeaks
Баланс в любой игре — штука очень сложная. Наверное это одна из самых больших сложностей в разработке.
Если почитать форумы о игровой разработке, то видно — многие люди имеют схожее представление об идеальной игре того или иного жанра.
Т.е ваше мнение вторично, и много раз обсуждалось (вероятно, даже на хабре). Если бы создание подобной игры было бы экономически выгодно и возможно, то её бы создали.

PS:
Fallout online уже существует: fonline.ru
К сожалению большая часть людей выбирает роль налетчика на одиноких игроков, по этой причине играбельным является только 2238, да и то не факт. Открыт SDK и вы можете реализовать ваши идеи, если сил хватит.
Ответ написан
dudeonthehorse
@dudeonthehorse Автор вопроса
Email Developer
>>именно элитные игроки вносят наибольшее финансирование в игру
вы говорите о донате?

>>быстро сформируется элитарная группа игроков и она будет рулить
Любую группу можно свергнуть. Идея в том, что хайлевел не может раскидать взмахом пера армию нубоповстанцев, а повышения уровня ведет разумеется к усилению, но не на столько. Прокачка скорее расширяет возможности, но не делает персонажа небомедимым для лоулвлов. И именно появление подобных групп дают поводы для войн в игре.

>>NPC позволяют развиваться в игре не взаимодействуя с элитарной группой
так или иначе персонажу будет необходимо присоединить к той или иной группе, т.к. одному по принципам игры многого не достичь.
Ответ написан
printf
@printf
Ем детей.
В TimeZero так сделано.

Идея хорошая, но важно очень тщательно продумать реализацию — NPC в играх служат стабильности игрового мира, поэтому придется вместо них изобретать другой механизм стабилизации.

Например, в WoW, чтобы рейдить столицу противника, нужна группа в 35–40 высокоуровневых персонажей, но даже у такой боевой группы есть все шансы вайпаться бесконечно долго — города охраняют NPC, и чем важнее город, тем выше у охранников статы. Если выкинуть из этой модели NPC, то одна более-менее организованная группа игроков сможет устроить дурдом во всех городах противника сразу — за счет слабой организации противодействующей стороны.

Вашу мысль о том, что такая ситуация будет способствовать самоорганизации игроков, следует проверить на практике — мне кажется, ничего не получится и игрок, которого несколько раз убили в стартовой локации (столице его расы, etc.) просто покинет игру.

Можно, конечно, ввести no-pvp зоны, но это читерство же.
Ответ написан
asm0dey
@asm0dey
Почитал комментарии, стало очень интересно. Тоже хочу поучаствовать.

Меня правда две вещи очень напрягает.
1) Как сделать, чтобы в любое время суток, в городе было достаточное количество, например, охранников?
2) Как привлекать людей к неинтересным в плане активности ролям? Вот тот же охранник, например. Для всяких лекарей всее понятно — крутой лекарь — крутая клиентура — большие деньги. А у охранника что? Тупое стояние в воротах и непропускание врагов, которые еще могут и не появиться? А из города качаться не уйдешь — охранять надо…
Ответ написан
taliban
@taliban
php программист
Игра будет плохая, я играл в онлайн игры в свое время, и я знаю какие люди там играют. Я могу даже предсказать итог развития Вашей игры:
Будет одна группа (гильдия, царство не важно) которая будет управлять всей игрой, и будут маленькие группки которые будут бояться даже носа высунуть, они будут тусить себе где-нить на отшибе и мочить монстров, и драться друг с другом, а нисшие звенья из этой могущественной группы будут переодически «нападать» на эти разрозненные группы (а посмотрите какой я крутой, не такая шваль как вы). Все конечно будет сложней, но это в двух словах.
Ответ написан
@1x1
Кажется, Вы описали Xsyon.
Ответ написан
Боюсь вы поставили перед собой невыполнимую задачу.

Ни один здравомыслящий игрок не будет играть «охранником», «продавцом».
Возьмем например WOW. Столица орды — оргриммар. Максимальное количество человек в рейде — 40, поэтому обычно атаки на столицы проводят одним рейдом из 40 человек (иногда два рейда из 80 человек).
На каждого участника рейда приходится примерно 2-3 стражника (более слабых чем игроки, но составляющих определенные препятствия).

В итоге столица может отбить нападение: стражники-NPC сами по себе не могут отбить атаку, но могут задержать ее и дать возможность организовать рейд защиты из людей, которые находятся в городе.

Теперь берем гипотетическую ситуацию что в игре нет NPC-стражников. Тогда рейд из 40 человек сможет просто прийти и вырезать весь город (150-200 человек), потому что для них не будет никаких препятствий, а разрозненных людей убивать не представляет никакой проблемы.

Вы говорите что им не даст это сделать группа игроков-«охранников», организованная и боеспособная. А теперь вопрос, что эти охранники будут делать в игре когда не происходит никакого нападения? Кто будет гарантировать нахождение в городе в любой момент времени хотя бы 20 хай-левл охранников чтобы затянуть нападение и организовать рейд защиты из игроков не-охранников?
Кто будет играть «охранником» если после прокачки до хай левла он будет только слоняться по городу и ждать нападения? Какая мотивация выполнять задачи NPC? Весь смысл mmorpg в том, что люди там участвуют в разных приключениях, убивают народ/мобов/боссов, дерутся друг с другом и т.д. Никому почти не будет интересно быть охранником в городе или целыми днями крафтить какую нибудь фигню. MMORPG это мир, в который люди уходят из реального мира чтобы получить какие то новые необычные ощущения, а не сидеть целый день на месте.

Возможно, вы сможете решить эту проблему за счет большого онлайна. Тогда, во первых, вам нужно будет каким-то образом обеспечить чтобы каждой фракции было +- равное количество, а во-вторых, потянет ли ваше железо онлайн?

Например, население одного сервера WoW составляет примерно 10 000 человек. Когда в 1 локации одновременно собирается человек 500 уже начинает заметно подлагивать. В вашем случае надо будет всех NPC в городе заменить на людей.

В общем если у вас нет тысченки-другой сотрудников и миллиона-другого на покупку серверов то у вас есть два варианта:
1. будет пустой мир с 1 «охранником», 1 «продавцом» и 10 «убийцами»
2. будет много людей но сервер будет падать каждый раз когда 10 «убийц» захотят прийти в город и убить кого нибудь.
Ответ написан
@Xarakternik
Судя по большому количеству комментариев, а также их объем — тема очень многим интересна.
Но покажите хоть примерную реализацию, как это все будет выглядеть, есть ли реальные примеры.
Потому что из всего перечисленного, одна часть теории укладывается в браузер-ммо, вторая — в мморгп аля л2, вов, etc…
Ответ написан
shokoladko
@shokoladko
Мне вот придумалась другая идея — когда в игровом мире только одни NPC, а игроки должны как бы заменять их. И цель игроков — уничтожить всех NPC. Но они не знают, кто из персонажей в игре — настоящие, а кто NPC. Ну и а цель NPC — просто жить, при том что они будут в курсе, что их друзей может кто-то «подменить», и у них из-за этого паранойя и они могут там убивать других при подозрении на то, что они не NPC. Ну т.е. игроки может быть мм «инопланетянами», захватывающим разум персонажей игрового мира.

Хотя там надо, чтоб количество ботов изначально превосходило максимальное количество игроков на сервере, а это, наверное, адовая нагрузка для сервера, так что такую игру вряд ли сделают, хотя меня эта идея повеселила, я б поиграл.
Ответ написан
Комментировать
Я вам подскажу пару игр.
1. Minecraft. Успешная. Из мобов — только агресивные. Впонле можно играть что одному, что в толпе. Игроки стараются создать иерархию, внести торговлю и всё такое. Если бы
2. Pentacore. Провал. Стратегия. Мобов нет вообще (хотя в итоге таки пришлось ввести агресивных мобов). Идея была ровно то, о чём вы говорите — объединение в социумы, одиночкам не выжить. Объединяешься в 5 домов — создаешь ном, 5 номов — дем. 5 демов — страна(не помню, как она называется). То есть 125 игроков — максимально позволяющееся игрой объединение. На самом я видел 3 страны под одним кланом. Каджый мог выбрать одну из четырех професий — ювелир, оружейник, торговец, вор. В начале было прикольно, а потом задолбало. Русский сервер вообще загнулся, а на европеском — 500 «активных» пользователей, вялотекущая жизнь.
Ответ написан
@impass
Модель перспективная, но требует тщательной проработки модели игрового мира и кучи дополнительных возможностей. Но в целом — на любителя. Не всем захочется торчать в игре N часов, чтобы производить какие-то элементарно необходимые для существования процедуры. Впрочем, тут открывается огромное пространство для клиентских ботов…
А вообще, вроде бы Second Life вполне себе no-NPC мир? :)
Ответ написан
Комментировать
FeNUMe
@FeNUMe
то что вы описали работать не будет, игроки быстро бросят такую игру. и причина в том что люди играют в разное время и разное количество этого времени, а персонажи вроде торговцев/аукционеров/охраны городов должны быть доступны круглосуточно. ну и еще немаловажний момент — со временем на сервере образуется сильная гильдия которая полностью захватит контроль и не позволит нормально играть остальным. я к тому что в вашей системе никак не выйдет настроить баланс, чтобы все были в равных условиях.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы