Проведите простой эксперимент: как можно быстрее переместите курсор под диагонали из одного угла монитора в другой. Много вам времени потребовалось? Я за долю секунды прошёл два монитора туда и обратно на простейшей мышке с низким DPI. За очень малое время можно очень далеко переместить прицел. С игровой мышкой результат был бы разы лучше и точнее. Теперь представим, что монитор работает с очень низким фпс, пускай это будет один кадр в секунду. Сможете ли вы точно прицелиться при такой частоте обновления? Не сможете.
Теперь, если добавить в эту схему сеть, то получается следующее. С сервера на ваш компьютер приходят данные о положении противника с задержкой сети, скажем, 80 миллисекунд. Игра обрабатывает данные, отправляет на монитор, игрок реагирует, двигает мышку, игра считывает положение мышки, отправляет в сеть. Если игра тормозит, то серверные данные окажутся на экране с дополнительной задержкой, игрок позже с реагирует, игра позже отправит реакцию на сервер. Далее сервер принимает данные, сравнивает положение противника с положением мышки и принимает решение о попадании. В сумме такой цикл может занять несколько сотен миллисекунд. Иными словами, игрок получает устаревшую информацию, реагирует на неё, сервер получает устаревшую информацию, реагирует на неё. На задержки сервера и игры повлиять могут только разработчики, игроку это не доступно. Что может сделать игрок, так это уменьшить задержки на своей стороне: подключить стабильный интернет, играть без тормозов и быстрее передавать данные игре с помощью хорошей мышки.
Длительность одного кадра при 30 фпс получается около 30 миллисекунд, при 60 фпс - около 15. Пятнадцать миллисекунд могут показаться слишком не слишком большим интервалом, но это не так. Существуют исследования по отзывчивости интерфейсов, в которых было выяснено, например, что кнопка, запускающая анимацию подсветки более чем через 30 миллисекунд после наведения курсора воспринимается как медленная, тормозная. И это мы говорим о самом обычном среднестатистическом человеке, который расслабленно нажимает на кнопку и, тем не менее, умудряется заметить разницу между тридцатью и сорока миллисекундами. А уж профессиональный игрок тем более заинтересован в максимальной отзывчивости всей связки от сервера до мышки.
Что касаемо ваших лучших результатов при низком фпс, тому может быть несколько причин. Как вы и сказали, при высокой частоте кадров плотность информации на экране увеличивается, и вам становится сложнее её обрабатывать. Может быть вам непривычно играть с такой интенсивностью, может быть вы просто не хотите напрягаться, но это не значит, что не найдётся другого игрока который сможет использовать эту дополнительную информацию. Когда люди говорят, что в шутерах важна высокая частота кадров, подразумевают обычно тот один процент людей, которые играют профессионально и участвуют в турнирах. Подавляющему большинству смертных для получения удовольствия от игры 60 фпс не обязательны.