Почему важен высокий FPS в шутерах?

Сначала - пару цитат из вики

"Frames Per Second — количество кадров в секунду на экране монитора или телевизора, выдаваемых программным обеспечением видеокарты или DVD-проигрывателя. Характеризует производительность видеосистемы компьютера или воспроизведения DVD. Также характеризует качество видео в целом. "

"25-й кадр (сублиминальная реклама, англ. Subliminal message) — вымышленная методика воздействия на подсознание людей посредством вставки в видеоряд скрытой рекламы в виде дополнительных кадров. Автор метода Джеймс Вайкери (James Vicary) признал, что результаты экспериментов, якобы подтверждавших наличие такого воздействия на людей, были им сфабрикованы. Несмотря на это, использование сублиминальной рекламы запрещено во многих странах."

"Ка́дровая частота́, частота кадросмен (англ. Frames per Second (FPS), Frame rate, Frame frequency) — количество сменяемых кадров за единицу времени в телевидении и кинематографе.

В цифровом кинематографе частота кадров также принята во всем мире равной 24, как наиболее соответствующая эстетике профессионального художественного кино и не требующая неприемлемых объёмов данных.

24 — общемировой стандарт частоты киносъёмки и проекции;
25 — частота киносъёмки, применяемая при производстве телефильмов и телерепортажей для перевода в европейский стандарт разложения 625/50.
48 — частота съёмки и проекции кинематографических систем «IMAX HD» и «Maxivision 48»;
60 — частота киносъёмки в американском стандарте ТВЧ и системе «Шоускан» (англ. Showscan)
"
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Из всего вышеописанного мы можем сказать, что 30-40 фпс будет вполне достаточно для игры (шутера).
Почему же многие игроки считают этот фпс низким для игр?
У меня возникают сомнения, что киберспортсмен способен среагировать на действие, происходящее в 1/90 секунды (фпс 90). И от этой реакции будет другой результат игры, чем от промедления в десятую секунды.
В большинстве случаев, промедление в десятую секунды, в общем и целом не "сделает игру".
Промедление в полсекунды уже может отразится на ходе игры.

Что интересно, играя на 30 фпс я получал лучшие результаты, чем на 60 фпс. И был в топе, среди других игроков с более высоким фпс (с учетом равенства скилла игроков, разумеется). При более высоких фпс мой "скилл пропадал".

Картинка у меня была не такой плавной, с низким фпс. Но мне это и не нужно - скажем видеть проработку движения, плавное движение и т.д. Это отвлекает. Видя более простую анимацию я не отвлекался на все эти незначительные детали и играл лучше. Меньше ненужной информации для мозга - выше реакция.
Проверено сотнями часов в популярных сетевых шутерах.
Сейчас играю на 45 фпс. более чем хватает.

Так почему же важен высокий FPS в шутерах?
  • Вопрос задан
  • 2920 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 5
@mhe_b_i7agjiy_i7pugymbiba
Субъективно я вижу разницу в плавности между 60 и 120 или 75 и 120. 24 кадра не имеет отношения к человеческому мозгу, я думаю раньше просто пленку экономили. А 24 это такой минимум, ниже которого совсем хреново. Что бы картинка была идеально плавной, нужен моник 144 герц и видяха которая сможет такой фпс в среднем поддерживать. Для сравнения, возьмите старый элт монитор, там картинка будет намного плавнее любого 60гц жк монитора.
Ответ написан
madmages
@madmages
Человек прямоходящий
Субъективное восприятие картинки каждого. Чем больше фпс тем лучше картинка выглядит. Если привыкнуть играть на 30 фпс то с таким уже успехом будешь месить тех у кого 120. Переход от 30 к 60 меняет привычку и по началу проседает скилл изза того что непривычно. Переход от 60 к 30 это уже довольно болезненно.
Ответ написан
BasmanovDaniil
@BasmanovDaniil
Геймдизайнер-телепат
Проведите простой эксперимент: как можно быстрее переместите курсор под диагонали из одного угла монитора в другой. Много вам времени потребовалось? Я за долю секунды прошёл два монитора туда и обратно на простейшей мышке с низким DPI. За очень малое время можно очень далеко переместить прицел. С игровой мышкой результат был бы разы лучше и точнее. Теперь представим, что монитор работает с очень низким фпс, пускай это будет один кадр в секунду. Сможете ли вы точно прицелиться при такой частоте обновления? Не сможете.

Теперь, если добавить в эту схему сеть, то получается следующее. С сервера на ваш компьютер приходят данные о положении противника с задержкой сети, скажем, 80 миллисекунд. Игра обрабатывает данные, отправляет на монитор, игрок реагирует, двигает мышку, игра считывает положение мышки, отправляет в сеть. Если игра тормозит, то серверные данные окажутся на экране с дополнительной задержкой, игрок позже с реагирует, игра позже отправит реакцию на сервер. Далее сервер принимает данные, сравнивает положение противника с положением мышки и принимает решение о попадании. В сумме такой цикл может занять несколько сотен миллисекунд. Иными словами, игрок получает устаревшую информацию, реагирует на неё, сервер получает устаревшую информацию, реагирует на неё. На задержки сервера и игры повлиять могут только разработчики, игроку это не доступно. Что может сделать игрок, так это уменьшить задержки на своей стороне: подключить стабильный интернет, играть без тормозов и быстрее передавать данные игре с помощью хорошей мышки.

Длительность одного кадра при 30 фпс получается около 30 миллисекунд, при 60 фпс - около 15. Пятнадцать миллисекунд могут показаться слишком не слишком большим интервалом, но это не так. Существуют исследования по отзывчивости интерфейсов, в которых было выяснено, например, что кнопка, запускающая анимацию подсветки более чем через 30 миллисекунд после наведения курсора воспринимается как медленная, тормозная. И это мы говорим о самом обычном среднестатистическом человеке, который расслабленно нажимает на кнопку и, тем не менее, умудряется заметить разницу между тридцатью и сорока миллисекундами. А уж профессиональный игрок тем более заинтересован в максимальной отзывчивости всей связки от сервера до мышки.

Что касаемо ваших лучших результатов при низком фпс, тому может быть несколько причин. Как вы и сказали, при высокой частоте кадров плотность информации на экране увеличивается, и вам становится сложнее её обрабатывать. Может быть вам непривычно играть с такой интенсивностью, может быть вы просто не хотите напрягаться, но это не значит, что не найдётся другого игрока который сможет использовать эту дополнительную информацию. Когда люди говорят, что в шутерах важна высокая частота кадров, подразумевают обычно тот один процент людей, которые играют профессионально и участвуют в турнирах. Подавляющему большинству смертных для получения удовольствия от игры 60 фпс не обязательны.
Ответ написан
@LonelyGoD
В киберспорте шутере, очень сильно влияет как ФПС так и Пинг, я играл в команде по CS:GO и всегда чувствовал разницу как фпс, так и пинга в игре на разных компах, на качество игры спортсмена влияет так же влияет фактор игровых девайсов, обычные игроки никогда не поймут разницу между мышью за 1000 рублей и 7000?даже каждый из нас выбирал разное покрытие игрового коврика для себя, где мышь либо быстро скользит или где сенсор реагирует на поверхность четче, нам же приходилось учитовать факторы сенсора мыши DPI, время отклика мыши, у обычных 3-4мс, мы же выбирали 0.5-1мс и это так же влияло на игру. Это я привел пример какие именно "мелочные проблемы", я чувствовал разницу фпс даже между 100 и 60, милисекунды в шутерах да и в киберспорте всегда играли важнейшую роль. Ведь благодаря полной оптимизации игрового места, ты становишься на 0.5-1 сек быстрее твоего противника и твой шанс победы тем самым повышается. Это и есть киберспортивное преимущество над противником
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы