Всем привет. Делаем игру (на PC) и вот встал вопрос как ее максимально защитить от пиратов?
Единственный вариант что пока нашли это сделать так:
Сюжетная часть будет разбита на главы. Клиент скачивает главу с БД (какая это карта, где что и как расставлено, условия для прохождения) ->игрок ее проходит (в это время работает автосэйв) -> клиент отдает отчет на сервер о том, что он прошел главу -> сервер чекает на достоверность (выполнено ли главное условие прохождения)-> если все верно, то отдает следующую главу
-> если нет, то надо подумать, что происходит
А какие варианты есть у вас? Движок Unity3D если это имеет значение
Иван: игра будет разбита на 2 составляющие, одна в клиенте, вторую она будет постоянно подгружать с бд, тем самым, для того, чтобы сделать пиратскую копию, необходимо будет вырезать из игры часть с авторизацией, выловить все главы и переписать пол игры, чтобы главы и сэйвы хранились на пк игрока. Ну а делать это, когда цена 500р (к примеру) за лицензионную копию игры, вряд ли кто-то захочет
Хм... синглплеерная игра, требующая доступа к интернету? Тут я вуныжден апелировать к опыту Ubisoft`а. Какая-то из частей Assassin's Creed (если не ошибаюсь вторая) требовала постоянного соединения с серверами убисофта.
Защиту обошли через месяц (просто сделали свой "серв"), а вот у тех, кто купил лицензию "Бомбило" долго, ибо короткий обрыв инета приводил к плохим последствиям и они в итоге убрали эту защиту.
Анализируя ваш ответ и Александр Лозовюк, прихожу к выводу, что будет достаточно сделать просто авторизацию с проверкой на то, купил ли игрок лицензию + слать копии сэйвов в БД на наш сервер (например, игрок сменил ПК и хочет продолжить игру, тогда он просто загружает сэйвы из БД, а так эти сэйвы параллельно хранятся на его пк)
m_shpakov: Хранения сейва на сервере это немного не тоже, что и защита от копирования. (хотя возможно это будет способствовать этой задаче, но в первую очередь это просто удобная фича).
Как вариант - игра должна иметь какие-то серьезные фичи, завязаные на ваш сервер и которые трудно подделать. Если игра на сервере только проверяет сам факт наличия лицензии и все, то это подделают быстро, если будет нужно кому-то. А вот если у вас на сервере будет логика, которую трудно будет скопировать. Как вариант - вся игровая механика будет на сервере, а клиент просто рисует картинку, как например в Diablo 3.
m_shpakov: По-сути это единственный способ заащититься от пиратства. Все остальное можно обойти. Хотя это тоже можно обойти, но гораздо дольше и затратней. Например все неофицальные сервера Lineage 2 используют "сборки" полученые реверсинженерингом сетевого протокола и последующей разработкой самого сервера. Но это будет актуально если ваша игра будет иметь схожую популярность (и то, с появлением официального Российского сервера, очень много людей перекочевали туда, несмотря на абонентскую плату), если в нее будет играть 100к человек, то можете на этот счет вообще не беспокоиться.
Вообще пираты ломают или из-за денег (чтобы продавать с локтов диски, или чтобы зарабатывать рекламой на торренттрекере) или ради фалометрии ("Пацаны, я ГТА крякнул!"). Если игра малопопулярна, то обе эти причины отсутствуют и лучше сосредоточиться на самой игре, а не на защите.
Ну и кроме того обратите внимание на ЦА. Например ЦА игр от Алавара - офисный планктон, который (в отличии от среднестатистического геймера), зачастую не может без посторонней помощи воспользоваться кряками, даже по инструкции (хотя к Алаваровским играм они есть).
Antony: Спасибо, остановимся на варианте проверки по логину, ну и возможно еще какие-то небольшие фичи сделаем, чтобы игрок сильно не зависил от соединения с сервером.
Делайте серверный функционал какой-то чтобы игра требовала.
Но вообще-то, сделать такую успешную игру, чтобы кому-то надо было ее пиратить - гораздо сложнее, я бы не стал без веских причин думать пока-что про защиту, там есть гораздо более важных проблем еще море.
Микрообновления - так делали защитники Crysis 3 (почти каждый день выходили)
Куча бесплатных аддонов - так сделали в Ведьмаке 3 (каждые неделю-две что нибудь выходит)
Непроходимый уровень - так сделали в какой то игре не помню, там босса нельзя было завалить если пиратка
Возможность пользователям создавать аддоны - Так сделали почти во всех играх Elder Scrolls
Не копирастничать и смириться. DеRьMо вам обойдётся дороже, чем "потерянная прибыль". Единственная оправданная защита - не пускать на официальные мультиплеер-сервера. Можно даже сделать саму игру бесплатной, а мультиплеер - платным.