Какие советы дадите для создания игры для компьютера?
Здравствуйте, пользователи Тостера.
У моего знакомого, партнёра, была идея создать компьютерную игру. И по началу был кураж, идеи, вдохновение, успехи, игра почти была закончена, и даже признана лучшей инди-игрой в сообществе пользователей Unity. Но так получилось, что когда основателю в последнее время не было возможности уделять разработке игры должного внимания, разработчики и участники стали подзабивать на завершение проекта, и игра умерла, так и не успев родится. Я посмотрел наработки, исходники и локации, изучил сюжет, и скажу, что понимаю, что послужило такому исходу. На дворе 21 век, игры на движке Unity - мягко говоря получаются отстой, особенно если вообще не заморачиваться, а клипать как на конвейере, методом копирования и вставки. Графика криповая, но местами кажется реалистичной, но в общем 2 из 10, сюжет заезженный, вы думаю догадались, что там стрелялка, не то шутер, не то RPG - оружие, миссии, мертвецы, апокалипсис. Может быть и глупо создавать новую игру, их сейчас и так полно, одна круче другой с наваротами и выкрутасами, но чёрт возми, почему бы и да. Взять и сделать интересную игру. Ведь есть уже у человека опыт и представления. Дать просто игре вторую жизнь. С новым сюжетом, новым движком, с новыми персонажами. В конце концов вкусы и предпочтения у всех разные, и что говорить, индивидуальные поиски есть, под себя, и с этим ничего не поделаешь. Так же есть спортивный интерес, сможет ли никому неизвестная компания, сделать что-то новое и стоящее?
ВОПРОСЫ:
1) на каких программах писать компьютерные игры [кодинг, графика, анимация и так далее.]
2) какие языки программирования использовать для создания игры.
3) какой доступный движок использовать для шутеров+RPG
4) На какую тематику, сюжет хотелось бы поиграть? С элементами чего?
P.S. я пишу книги, поэтому мне не составит труда написать сценарий и\или сюжет, возможно, в основу игры войдёт что-то из моей книги, или книг. Склонны делать на Unity или Unreal, на C++ и JAVA. На скриншоте та самая игра.
Сначала записываю на черновую сюжет, продумываю детали, имена, места, специфику, в чём фишка, смысл или мораль, для чего я это пишу, что хочу этим сказать, что хочу донести.
Второй этап, это наброски, запись интересных мыслей, утверждение сюжета и деталей.
Третий этап, рассмотрение хронологии, причин и следствий, выбор стиля написания.
Четвёртый этап, придумываю название книги, и начинаю писать по схеме
(вступление, завязка, кульминация, акт, развязка, заключение). Использую эффект кино, как если бы это было на экране, и описываю в подробностях, используя 1,2,3 этапы. Когда заканчиваю, перечитываю то, что написал, нахожу ошибки, орфографические, пунктуационные, синтаксические.
Пятый этап, отдаю своему редактору, филолог, тут то и финальная стадия.
игры на движке Unity - мягко говоря получаются отстой
Все с вами ясно, товарищ писатель книг. Вы бы лучше продолжали совершенствоваться в литературе - непаханое поле, судя по вашему посту. Если вы не в состоянии даже загуглить примеры игр, то дальше вам идти по пути гэймдева не стоит.
rukzachini: я то как раз "гуглил", поэтому так говорю, и смотрел обзоры на эти игры, если вы фанат Unity, то это ваш выбор, который не надо никому навязывать. Так же, хочу дать понять, что я самостоятельный человек, и принимаю ответственные и самостоятельные решения сам, ещё с 17 лет, так что не нужно мне указывать, чем мне заниматься. Нарываетесь на конфликт.
Извините, если обидела, в конце концов, ваш навык складывания слов в предложения меня слабо касается. Давайте говорить конструктивно.
Я правильно понимаю, что вы - фанат фотореалистичной графики? Позволить себе подобное на уровне, не вызывающем кровь из глаз, могут лишь крупные компании, именно поэтому инди-девелоперы идут по пути упрощения и стилизации картинки, и я не видела ни одной успешной попытки в фотореализм от независимых. В целом, результат на мониторе зависит в большей степени от мастерства художника, чем от выбранного энджина.
Если же вы имели в виду красивые шейдеры, то, конечно, "из коробки" у анрила они получше, но если вы умеете в код, то сможете написать для юнити не хуже, ну или не вы, а приглашенный программист.
Далее, как вы понимаете, гэймплэй от движка зависит только постольку, поскольку позволяет реализовать вашу идею. Нельзя сказать, что игры на этом движке интереснее, чем на том. Юнити в этом плане - один из лучших.
В качестве извинения за резкий комментарий я отвечу на ваши вопросы:
1) Подходят любые программы, в которых вам (или членам команды) удобнее. Из платных графических редакторов лучшим будет Photoshop, но только потому, что для него полно туториалов. Из бесплатных - Krita. Мне последняя больше нравится уже только за wrap режим, до которого адоб еще не добралась.
Кодить можно хоть в блокноте, у любого программиста есть свой любимый редактор.
Лучшая программа для 2d анимации лично для меня - Anime Studio, которая сейчас переназвалась в Moho 12 (это платный софт), но у мохо небольшие проблемы с экспортом костной анимации, поэтому она идеальна только для не костной. Для 3д анимации пойдет 3d Max, Maya (платные) или Blender (бесплатный). Опять же, у каждого аниматора есть свой любимый софт, поэтому пойдет любой, что поддерживает экспорт в FBX.
Короче, я думаю, вы уже поняли, что софт не имеет значения, главное чтобы кодер/художник/аниматор и т.д. умел им пользоваться.
2) Этот вопрос тесно связан с предыдущим. Каким умеете, тем и пользуйтесь.
3) Для 3d игр - Unity/Unreal/CryEngine, для 2d очень много сейчас появилось движков, зависит от задач.
4) Коммерческие проекты почти всегда фуфло. Стреляют только "игры мечты". Сделайте игру, в которую вы бы хотели играть сами. Если же вы не знаете, какую игру хотите, то найдите форум/группу в социалке по шутерам рпг и устройте опрос, там любят это дело.
rukzachini: вот это поворот)) Так вы леди? Благодарю за развёрнутый ответ. Соглашусь, что можно кодить и на блокноте, главное чтобы прогер был от бога, но за софт и языки программирования я спросил потому, что память человеческая, хоть и способна много запоминать, однако и забывает много. Я пользуюсь IDE, потому что там есть подсказки и быстрый поиск по классам и отдельным словам, таким образом последнее решение ускоряет написание кода в 5 раз, как если бы я делал это на блокноте или notepad++ - его я в основном использую для регулярных выражений, чтобы к примеру найти в тексте повторяющиеся слова и заменить их все в один клик, или ещё какие рутинные операции.
Если делать красивые видеоэффекты, то я бы использовал Adobe After Effects, но я не знаю, на сколько он совместим для разработки видеоигр. 3D Max, Maya, Blender - мне известны, пользовался. Первый прекрасно рендерит картинку до фотореалистичной за счёт ментал рай, второй и третий идеально справляются с динамичными сценами, а первом с этим проблема, долго надо настраивать событие в сцене, рассчитывать временную линию, проще это сделать на Майе.
По четвёртому вопросу, - хотел услышать субъективное мнение польователей по поводу их личных предпочтений, почему-то все постеснялись говорить, во что бы они хотели гамануть. ))
Игорь Васильев: Ну то, что я леди, не дает мне права наезжать на незнакомого человека, еще раз извините; современные писатели и отношение непосвященных к юнити - это два моих больных места, вы умудрились задеть их оба одновременно.
Если честно, я не представляю, как AE прикрутить к разработке FX для игр, большинство из них делается средствами движка при помощи частиц, то есть подготавливаются спрайты эффекта в любом 2д редакторе и собираются уже в редакторе движка. Готовый эффект сделанный в АЕ будет плоским (только для 2д или выравнивание на камеру) и тяжелым (из-за покадрового спрайтшита), тяжелее чем партиклы точно.
Если вам интересно, кто в чем кодит, то вопрос вы задали неверно, отсюда и недопонимание )
Рендер в 3д редакторе игродела не интересует абсолютно. Перенести на движок можно только полигоны и текстуры, шейдеры и рендер не переносятся, они в каждом двиге свои.
Лично я хочу дьябло-клон. В нише экшн рпг сейчас паутиной все заросло, последний интересный проект (Torchlight) в этом жанре уже давно заигран до дыр, гримдаун на мой вкус не удался, а больше играть и не во что. Мне не нужны особо инновации: простой, но с интригой сюжет, немного квестов, интересные локации, и самое главное - тюнинг персонажа абилками и вещами. Реиграбельность за счет разных классов и билдов развития, да побольше разных противников. Если вы вдруг сможете сделать такую игру, я буду первая, кто пожмет вам руку, но увы, это проект не для новичка, а крупным студиям легче мультиплеерные шутеры штамповать, чем рисковать с рпг.
rukzachini: я вас простил, ответ принял к сведению, что касается времени и выхода игры, вообще ничего не могу сказать, так как я посредник в этом деле.
Он просто зажёг меня своей идеей создать игру, а я из другой сферы. (рисование и писательство) - это хобби. Живёт за счёт людей, которые признали во мне художника и писателя, востребованность вдохновляет и вызывает продолжать, но я по мимо всего ещё пишу музыку.
Основной деятельностью стало программирование. CMS и CRM системы, мобильные приложения, интерфейсы, нейросети и искусственный интеллект. Последнее можно применить к игре, чтобы у игрока создавалось впечатление, что он взаимодействует и контактирует не с персонажами, а с реальными людьми. Например рефлекс на попадание света в глаза, или возмущение, если толкнуть нечаяно персонажа, или заставить его ругаться, если прицелить на него оружие. Так же можно присобачить характер главным героям, живая реакция, юмор, или харизма, сделает ощущение, что общаешься с реальным человеком. Я уже представляю, какие свойства можно прописать персонажам, для реалистичности можно перенести характер реального человека, вообще будет супер.
Игорь Васильев: Спасибо.
Если вы просто рисовать-сочинять собрались, то вы совершенно не те вещи спрашивали, ну кроме четвертого пункта.
А игра вашего знакомого не потому умерла, что графика плохая, или движок не тот, а потому что хороша ложка к обеду. 10 лет назад зомби-шутер-рпг зашел бы на отлично, а сейчас от него тошнит уже, рынок перенасыщен: каждый второй школьник первым делом делает зомби-шутер, а и без них этого постапокалипсиса завались просто. Это я к тому пишу, что реакция на игрока у неписей еще в первой готике была реализована на вполне приличном уровне, и сейчас этим никого не удивишь. Да и фича эта - второстепенная. Все равно гэймплэй всегда будет на первом месте. Так что я бы вам посоветовала пообщаться с профильной аудиторией перед созданием игры. Если вы сами не заядлый геймер, то вполне можете начать ваять велосипед. Потратить кучу сил и времени на него будет обидно.
Я не заядлый и даже не геймер)))
Мне интересно создавать и видеть мир изнутри, как всё устроено.
Наверное поэтому я изучал психологию, биологию, физику, химию, программирование.
Потому что всегда было интересно, как всё устроено и как работает. Может быть поэтому я знал что такое гироскоп и как он работает, до того, как в фильмах, а потом и в жизни людей появились гироскутеры )))
Изначально это была военная разработка, потом об этом узнали гражданские.
Что касается опыта и знаний, то мне понравился принцип Генри Форда, все тоже считали его неучем и не профессионалом, но он клал на общественное мнение и на слово "невозможно", что позволило создать довольно таки хороший автомобиль, который до сих пор пользуется спросом.
Вообще, я много чего читал, и скажу, что самое прекрасное и интересное было построено на энтузиазме и вере. Самое весёлое в таких историях, так это то, что выяснялось, что люди, которые СМОГЛИ, даже не знали, что это невозможно.
- Невозможно говорите? Странно, а я это уже сделал.
======
Любимая цитата на все НО, не сможешь, долго, сложно, и так далее.
Ни на один из четырёх вопросов нельзя дать конкретного ответа. Даже если попытаться, то получится примерно следующее:
1) На тех, которые знаете или готовы изучать, потому что их возможности вас устраивают. Для программирования - IDE вроде Visual Studio, Eclipse и другие, можно даже в Notepad++ по олдскульному хардкору писать и потом собирать через консоль, никто не запрещает. Вопрос лишь в том, удобно ли оно вам будет в процессе и оптимально ли скажется на цикле разработки. Для текстурирования - Adobe Photoshop и прочие аналоги, для моделирования - Autodesk 3ds Max, Maya, Blender и прочие. Для шейдеров и материалов - те же самые IDE + в большинстве SDK для разработки игровых проектов уже идут в комплекте мощные визуальные средства. Для работы с аудио - Ableton, FL Studio, Cubase и прочие секвенсоры, для работы с видео - Adobe After Effect и аналоги. Выбор конкретного софта ложится полностью на вас и у всех он разный.
2) Любой, который позволит получить требуемый результат и который вы знаете, на котором умеете работать и который максимально продуктивно отразится на цикле разработки. От C/C++ до Java и Lua.
3) Любой подойдёт, который по возможностям удовлетворяет требованиям будущего продукта (конечные платформы, поддержка требуемого стека технологий, лицензия, 2D/3D и тд).
4) На вкус и цвет... Сколько людей - столько и мнений. Устраивайте опросы друзей и заинтересованных лиц, исследуйте аналитику опросов других компаний, следите за тенденциями игрового рынка, делайте выводы.
Главное чётко наметьте цели и следуйте им, не ставьте планку выше головы, не ровняйтесь на кого-то, пока у вас не будет несколько законченных рабочих продуктов. Иначе проект будет обречён ещё до старта разработки. 40% Indie-проектов умирает, 50% в итоге полная шляпа и лишь 10% выстреливают. И среди них мало шутеров и RPG, на самом-то деле. Каждый такой проект необычен и уникален, привносящий что-то новое в умирающий сеттинг или вообще открывающий новый.
1) Используй готовые движки Unity, Unreal Engine, CryEngine3 иначе никак. Свой движок ты не напишешь, это очень долго, трудоемко и бессмысленно.
2) Язык движка Unity (C#,Javascript) , UE(C++)...
3) Любой. Если игра будет в дальнейшем продаваться, смотри на чем выгоднее. К примеру Unreal Engine полностью бесплатен, но если игра будет приносить более 3000$ за квартал то придется отдавать 5% Epic Games. На Unity придется сразу вложиться...
4) Делай то что тебе нравится. Все равно скорее всего интерес быстро пропадет и все закончится не успев начаться.
Реальность разработки игр в том, что если вы работаете на энтузиазме для себя, то игра должна быть с максимальным сроком разработки 2 месяца. Это предельное время, после которого уже очень тяжело себя заставить что-то делать. Как хотите - 2 месяца потолок. Делайте простые, ненавистные 3 в ряд, ускоряя возможности разработки, потом переходите к новым проектам и так далее.
Для игр ваш литературный подход не нужен от слова совсем. В книгах есть одно - задумка автора, которую после 300 страниц текста можно уложить в пару предложений. Вам достаточно выбрать задумку (показать тоталитаризм, постапокалипсис и тд.) и дальше делать механику, а не сюжет и прочее. Когда стоит механика крепко, то разработка сильно ускоряется, потому что, например, программисты уже во многом не нужны, ибо геймдизайнеры смогут уже сами создавать сцены, ивенты, триггеры и тд. Как пример, смотрите на скайрим, где есть devtool или как-то так, где без программирования можно создавать многие вещи. Но это все реалии больших компаний.
я с вами согласен, конкретика нужна во всём, в любом деле. Похоже у отвечающих сложилось впечатление, что я один это всё буду делать. А мне просто было любопытно узнать, как это всё устроено.
Умеете писать тексты?
Учите питон и пишите текстовый квест
Запускайте его в соцсети и мессенджеры
Нет никакой серебрянной пули, чтоб за 10 лет стать EA
Нельзя вот так просто взять и сделать интересную игру.
Советую промониторить рынок на востребованность типов и сюжетов игр аудиторией в разных странах, и т.д.
Затем, берёте Unity3D (+VR) (и тучу денег) и делаете командой именно ту игру, какую хотите (со своей графикой/моделями и т.д.).
Главное: это чтобы был интересный GamePlay, нелинейное развитие сюжета, умный и интересный AI у мобов, красивые и реалистичные графические и звуковые эффекты.
Чтобы играя, человек "был мозгом полностью в игре, "жил там" и получал удовольствие от процесса (адаптивная сложность для каждого игрока), а не думал бы как пройти очередной уровень и почему он такой сложный.
ВОПРОСЫ:
1) на каких программах писать компьютерные игры [кодинг, графика, анимация и так далее.]
2) какие языки программирования использовать для создания игры.
3) какой доступный движок использовать для шутеров+RPG
4) На какую тематику, сюжет хотелось бы поиграть? С элементами чего?
Судя по тому какие вопросы вы задаете, можно смело предположить, что опыта в этом деле у вас нет.
Не пытайтесь прыгнуть выше головы, не имея необходимых навыков. Попробуйте начать с простого. Выберите игровой движок (unity3d, unreal и др.). Почитайте к ним документацию, посмотрите видеоуроки. (Не знаю как там у Unreal, но у Unity3d на официальном сайте обширная документация и куча туториалов). Попробуйте сделать простой проект ( например змейку или платформер).
))) Мне достаточно было ответить на эти вопросы.
А сложно это или долго, не суть важно. Мне просто нужны способы, решения.
По статистике, многие рекомендуют Unity3d, заинтересовало )))
Рекомендую тут еще вам самим скачать игру роблокс https://anderbot.com/windows/roblox/ Вполне неплохая игрушка и может вам пригодится, поэтому ознакомиться посоветую нер азочаруетесь.