Недавно начал изучать 3D моделирование ( делал модели от простых к более сложным). Создание персонажей понравилось больше всего, но вычитал что сейчас персонажей начинают со скульптинга. И появился вопрос: как же делаются сейчас персонажи для игр?( ибо делал только через 3D редактор). Хочется понять, чтоб в дальнейшем устроится в gamedev.
Сперва скульптинг.
Потом хай-поли модельку дублируют и из дубликата делают лоу-поли модельку. Называется этот процесс - ретопология (retopology).
Потом из хай-поли модельки запекается карта нормалей.
Карта нормалей натягивается на лоу-поли модельку.
Ну а потом всё - раскраска и отдача заказчику.
Вообще-то, красят после скульптинга, а потом снимают сразу все нужные карты: normal, diffuse, ambient occlusion, specular; запекают свет (Bake Lighting) для игр с простым освещением или с его полным отсутствием (вместо карты нормалей). А уж потом делают ретопологию, развертку (unwrap) и натягивают maps.
Плюс - надо немного шарить в анимации, ну или хотя бы в риге (rigging), чтобы делать правильные сетки при ретопологии, чтобы аниматор не плевался на вашу модель, потому что от приседания у нее становится треугольная задница, а от сгиба руки перекашивает локоть. Вообще, если Kyoto_An будет заниматься моделингом для игр, то с очень высокой вероятностью он будет сам делать риг, и также, весьма вероятно, придется освоить анимацию. Это у буржуев разделение труда, а у нас частенько моделер - и швец, и жнец, и на дуде игрец. (Хотя если нет желания с этим возиться, можно отказаться от разработки персонажей и делать негнущиеся объекты типа архитектуры и прочего environment, но там свои подводные камни, хотя и попроще).
Еще надо знать особенности движка, на котором делается игра, для которой вы делаете модельку. Очень часто есть требование на монолитные модели (из одного меша), на размер текстур (обязательно узнавать заранее,), и может еще какие нестандартные нюансы, это всегда надо уточнять у заказчика, если он сам не напишет ТЗ.
Все инструменты создания модели для игр доступны в Blender.