Ну да, вертикальный их компонует как строки. А в каждой строке уже горизонтальный, которым ты например выбираешь слева или справа начинать расположение объектов.
Наверное потому что google.maps.places.Autocomplete - это часть Places.
И проверь, не шлёт ли чего браузер из https://maps.googleapis.com/maps/api/place/
Вообще судя по их документации, Google Cloud в роли карты это и есть только API Places (новый и старый).
В этом документе перечислены требования, специфичные для всех приложений, разработанных с использованием API Places, включая службу автозаполнения мест, которая является частью этого API
Потому, что камера при рендеренге использует всю цепочку скейлов - от родителя к объекту, чтобы рассчитать масштаб объекта. И чтобы он не изменился, скейл объекта надо пересчитать.
А в пустышку надо загонять не игрока, а платформу, чтобы по цепочке скейл везде был 1к1.
Так чтобы не проходила надо код писать. Либо через физику проверять столкновение с другими объектами и не давать ей двигаться. Либо шейдером на основе карты глубин делать близкие объекты прозрачными.
Есть ещё у камеры разные nearClipPlane или layerCullDistances/layerCullSpherical, можно поиграться как самый лёгкий путь, но и самый дубовый.
Делаешь свою сетку, только не округляй WGS84 получишь фигню, либо это тот же меркатор в котором отображаешь карту, либо H3. Проводишь эксперименты, чтобы найти баланс между выглядит жутко / весит до фига. База вообще пофиг какая.
Потому что yield return new WaitForSeconds(0.5f); должен участвовать только в корутинах. А в голом апдейте надо запоминать время (класс Time) нажатия и проверять когда уже прошло нужное количество секунд.