posters, ну это крайний пример)) Более лайтовые случае везде вокруг, и это не только в программировании. Физик-ядерщик в этом плане ничем не отличается от программиста. Ведь эксперт - это условно человек, посвятивший 10.000 часов какой-то области, очевидно в ущерб много чему. Например, современной музыке и фильмам, а еще у него могут быть проблемы в личной жизни) Ну или любой другой пробел, закрыть который не хватило времени.
underratedaf, ну, давайте так, на личном примере. Лично мне важно, чтобы процессор был холодным, с минимальным тепловыделением. Так что я выбираю с перекосом по этой характеристике (но без фанатизма). За 10 лет мой процессор не устарел.
По сути процессор - это сложный калькулятор. Кто и как его улучшает - это история. Вот вас, например, посетит гениальная идея, как улучшить существующие процессоры, но вот беда, нынешний сокет никак не подходит. Решением будет новый сокет, который имеет какие-то преимущества. Попробуйте начать с википедии, ознакомьтесь с основами, а дальше - как пойдёт. Потому что тема очень обширная. Не уверен, готовы ли вы тратить дни, недели и месяцы на чтение технической литературы по архитектуре процессоров, истории их развития, всяких там войн корпораций и пр.
SHA_bash, да, так можно. Это и есть некий алгоритм, о котором я писал выше. Просто чем сложнее задача, тем сложнее и сам алгоритм. Например, если основание должно быть всегда 10, то можно сравнивать со строкой "10", иначе нужно проверять, что число. Или скажем, если есть шанс случайных пробелов, то отдельный код должен их вырезать (до и после строки). Считать ли ошибкой пробел между минусом и "23" - отдельный нюанс. И таких нюансов сколько угодно может быть, зависит от конкретной задачи, а пока что она абстрактно описана.
alexalexes, таймер, который раз в секунду провеляет булеву переменную и затем просто пропускает эту секунду, практически не использует ресурсы. И частое создание нового таймера может быть даже дороже, чем раз в секунду проверять булеву переменную. Но в любом случае, это экономия на спичках. Конечно, никто не запрещает экономить спички, дело вкуса. В конечном итоге удачность решения зависит от конкретных условий задачи (что за сайт, как часто юзер водит мышкой и т.д.).
Сергей Явин, это делается с помощью регулярных выражений. Ещё можно сделать с помощью собственных скриптов или формул, но это сложнее (нужно уметь программировать), менее красиво, громоздко, легче напортачить.
Примерно так: =ЕСЛИ( слов>5 ; взять 3 слова ; взять 2 слова)
То есть задача сводится к вырезанию N последних слов, где N заранее известно, а для этого нужны регулярные выражения, о которых я писал выше. Само выражение я привёл.
vapersan, а что не так с 2014-м годом, если работает и решает задачу? Конечно, native js был бы лучше (или та либа, которая уже используется на сайте), но это уже заказ программисту, а готовое специфическое решение вряд ли есть.
Алик Питоненко, тогда тебе нужно просто правильно гуглить. :) Путём ввода ключевых слов, а не "свет мой гугл, расскажи, да всю правду доложи". Это и есть ответ на вопрос.
Между прочим, очень полезный навык вообще, а не только для поиска инфы по разработке игр. ;)
А ты хорошо знаешь английский? Потому что без него будет ну очень туго. Ведь 90% всей информации на английском языке.
И если информации очень много, она структурирована и существует уже много лет, то велик шанс, что попадёшь в те 10%, которые уже переведены на русский (или даже первоисточник на русском).
А если информация относительно нова, и она разрознена по интернету, то собирать её придётся по крупицам. Геймдев - очень стремительно развивающаяся сфера, статьи и гайды начинают протухать уже примерно за пару лет. И python - не самый лучше выбор для нормальной игры, поэтому фанатов и желающих поделиться инфой людей гораздо меньше, чем, скажем, по Unity. Так что без английского в данном случае - никак.
Adamos,
Да, две метки подряд помогут определить направление у первой метки. Но последняя метка - снова под вопросом. Ведь не понятно, человек её прошёл или рядом постоял (т.е. остался в той же комнате).
Постфактум, конечно, будет больше информации (от третьего считывания и т.д.). Но это в будущем, т.е. уже не в реальном времени.
SniffZ, в игре работает другой код, который вы не смогли сюда полностью скопировать.
Для убедительности попробуйте скопировать код обратно из этого вопроса в игру.
Karpion, для js аргументы - это просто локальные переменные функции, которые инициализированы извне. Так что она может их хоть 1000 раз менять, но "снаружи" об этом никто не узнает.
Только если сама функция передаст эти аргументы куда-то. Но в чем тогда принципиальная разница по сравнению с локальными переменными? Так что не ясно, почему функция не может менять свои аргументы.
К сожалению, коротко объяснить не получится. Слишком обширная тема, а в моём распоряжении лишь пара абзацев. Вы хотите быстро понять, а это невозможно. Как я уже говорил, понадобится 1 год или даже больше на обучение - книги, лекции и т.д.
Что такое игровой движок, как раз легко нагуглить., как и то, что такое языки программирования. Самый популярный движок - Unity, он же рекомендуемый для первой игры. Язык - C# ("си шарп"). Хотя даже это приличных размеров статьи. А вот на всё остальное нужно гораздо больше времени.