1. Сначала придумывается идея. С прицелом на коммерческий успех, конечно же, то есть в идеале она должна сразу содержать USP. Автор идеи, как правило, становится главным идеологом игры и в будущем контролирует её воплощение, хотя может и какую-то посредственную роль занять в будущем.
2. Пишется вижн игры. На этом этапе нужно определиться с платформой (или платформами), жанром, сеттингом, моделью монетизации и распространения, перечислить основные механики геймплея или даже составить небольшой список основных фич, графический стиль, ЛОР (в общих чертах), ссылки на похожие игры и произведения (которые вдохновили). Ну и конечно же USP - помимо основных фич нужно 1-3 киллер-фичи, которые и сделают игру успешной по вашему мнению. Это всё нужно, чтобы показывать другим людям и у них было понимание идеи игры, а не каша в голове.
3. Делается прототип игры. Можно даже не игры, а ключевой фичи. Два варианта, зачем это нужно: а) для себя, чтобы понять, что идея никуда не годится и надо её менять или улучшать б) чтобы показать инвестору, дать пощупать и понять, чего вы хотите (читать текст никто не любит, а кнопки потыкать всегда приятно и более понятно). Это минимум программирования, или вообще его отсутствие (прототип из бумаги дешево и сердито).
Максимальная команда на стадии прототипа состоит из 4 человек - автор идеи, программист, геймдизайнер, дизайнер (по крайней мере, в ubisoft опытным путем пришли именно к такому составу). Но в целом один человек может справиться.
4. Формируется, так называемый, feature list, это уже конкретные задачи, каждая из которых (если вы планируете делать по скраму) занимает не больше 5 дней, иначе делится на более мелкие задачи.
3 и 4 можно поменять местами, или делать параллельно, если вы хотите денег от инвестора. Хотя в целом это отдельная история, т.к. инвестору больше подойдет бизнес-план, составление которого выходит за рамки вопроса.
Дальше, собственно, возможно начало разработки, если есть деньги, команда, ну или если все согласны на дошираке энтузиазме работать. Одному браться за реализацию крайне не советую, хотя это и не запрещено. И с чего вы взяли, что разработка сводится к программированию? Есть же еще дизайн, геймдизайн, звук, левел-дизайн, ui, ux, ближе к альфе нужен маркетинг и т.д. В некоторых играх программирования практически нет. И всем этим зоопарком ещё и управлять нужно, не забывая про необходимую бюрократию и юридические дела (и не факт, что одного человека хватит на управление). Так что в теории там ещё огого сколько всего помимо программирования. Надеюсь, я вас немного отрезвил.