Ответы пользователя по тегу Разработка игр
  • Инструмент для визуального редактирования (дорожного) графа?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Смотри Open Street Map

    У них есть и готовые карты (из которых можно скриптом выдрать всё, что надо) и софт, который позволяет карты редактировать.
    Ответ написан
  • Как найти возможность инвестирования в разработку игр?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Прежде чем искать площадки и проекты, рекомендую:

    1. Изучить рынок хотябы до уровня понимания различия в платформах (какие жанры где лучше заходят, какие люди играют, какой уровень затрат на разработку и какой размер команд, и так далее).
    2. Найти эксперта по разработке игр конкретного жанра на конкретной платформе и с ним обсудить потенциальные возможности инвестирования. А лучше двух экспертов: технического (программист) и нетехнического (геймдизайнер, маркетолог, etc).
    3. С экспертами сформировать набор шаблонных предложений, с учётом специфики рынка (вроде 100500 тыщ на 20 лет под 99% от выручки).

    А потом уже ищите проекты. Тем более, что эксперты вам подскажут где это делать.
    Ответ написан
  • Gamedev - популярные и перспективные технологии?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    И наверное в геймдеве вообще нет проблем с удаленкой, в офисе сидеть уже нет никакого желания.

    Большинство сидит в офисе. Особенно программеры. Удалённо может быть локализация, художники, маркетинг.

    С вашим бэком Unity будет вполне приемлемым вариантом. Но это всё равно довольно широкая тема. Раз нравится визуалка, то либо графоний программировать, либо интерфейс и утилиты вспомогательные. Графоний требует отдельной компетенции (алгоритмы те же), поэтому остаётся гуи с утилитами. А это тоска, по сути. Ничем от фронтенда в вебе особо не будет отличаться по ощущениям. И платить будут не шибко много.

    Кроме того, большинство рынка юнити занято простыми мобилками, поэтому что-то сложное в рамках интерфейса вам вряд ли доведётся делать.

    Попробуйте покопаться в подкасте Как делают игры Там должны быть выпуски, который помогут сориентироваться.
    Ответ написан
  • В каком углу экрана лучше (традиционно принято) располагать шкалу здоровья?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Вопрос сформулирован некорректно и без контекста ответить на него не получится.

    Суть в том, что шкала здоровья (как и любые другие элементы интерфейса) должна располагаться там, где игроку будет удобно её наблюдать в конкретной игре. А это зависит от многих вещей: визуального стиля, динамики игры, жанра, целевой аудитории (кто в игру играет), нагруженности интерфейса, как она сочетается и взаимодействует с другими элементам интерфейса и так далее.

    Что можно сделать:

    - Попробуйте представить как игрок будет взаимодействовать с игрой: где и в какое время будет находиться фокус его внимания. Скорее всего вы найдёте места/моменты на которых игрок «спотыкается» — на их оптимизацию и обращайте внимание.
    - Попробуйте поставить шкалу в разные места экрана и поиграть. Выберите наиболее удобный.
    Ответ написан
  • Есть ли живые opensource javascript игры, в которые можно контрибьютить?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    У https://the-tale.org есть небольшая (клиентская) часть на JavaScript, которой не помешало бы дополнительное внимание.

    Исходники: https://github.com/the-tale
    Ответ написан
  • Как организовать сервер на питоне для онлайн игры?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Самое главное: не делайте многопоточность на Python, если она не завязана на обработку io. Потому что есть GIL и он не простит.

    Можно делать по одному процессу на матч, но тогда будет перерасход по памяти, так как придётся дублировать статические данные в каждом процессе.

    Возьмите любой современный асинхронный фреймворк и пишите сервис, который может держать несколько матчей. Глобальные переменные тормаза не вызывают.

    P.S. Судя по формулировке вопроса, вам может быть рано делать подобный проект, попробуйте уменьшить сложность задачи на порядок.
    P.P.S. Тут правильно уже советовали: делайте как получается и обзовите это прототипом. Когда появится прототип, станут видны хорошие и плохие решения, можно будет разбираться в теме более предметно.
    Ответ написан
  • Какой язык программирования выбрать для первой игры?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Game Maker: https://www.yoyogames.com/gamemaker

    Для 2д игр в качестве хобби — самое то. Есть куча готовых ассетов, примеров, многое разжёвано и упрощено, большое и активное сообщество.

    Из недостатков - собственный ЯП, который вне GM никому не нужен.
    Ответ написан
  • Имеет ли смысл создавать свой собственный игровой движок?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Имеет ли смысл создавать свой собственный игровой движок?

    Зависит от цели создания.

    Если для конкуренции с существующими движками, то не имеет - весовые категории не те.

    Смысл имеется, если целью ставится:

    - получение опыта;
    - наработка портфолио;
    - разработка специфичной технологии для частного случая, который не закрывается популярными универсальными движками;
    - получение удовольствия.

    Какого уровня программисты занимаются созданием игровых движков?

    Любого, в зависимости от цели.

    Если таковой имеется у группы программистов-энтузиастов, что можно ли его предложить существующим российским компаниям по разработке игр, чтобы показать навыки кодинга, после чего применить в обиход для разработки проектов?

    Предложить можно всё, что угодно, но никто не согласится. Можно попробовать найти финансирование под разработку готовой игры с УНИКАЛЬНЫМ геймплеем на этом движке.

    Имеет ли смысл переписывать компоненты существующих движков (например рендер-составляющую в Unity), для собственных нужд?

    Вполне, если это позволяет лицензия движка. В любом сложном продукте существует огромное число узких мест, которые можно сделать лучше.

    Программист 3D-графики и шейдеров ( OpenGL, DirectX ) = программист движка? :)

    Смотря какой программист и смотря какой движок :-D

    Вообще понятие «движок» очень расплывчатое, так что и да и нет.
    Ответ написан
  • Актуальна ли сфера разработки мобильных игр как бизнес?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Без опыта с такой суммой у вас почти нет шансов что либо сделать. Только если повезёт собрать профессиональную команду, а без опыта в индустрии вы её сразу не соберёте.

    Рынок мобилок сложный и перегрет деньгами. Большая часть монетизаци строится на покупке трафика задорого и попытке выжать из игроков больше, чем они стоили. То есть кроме затрат на разработку вам нужно будет ещё в несколько раз больше денег на маркетинг.

    Учитывайте также, что даже профессиональной команде надо будет сработаться, наработать какой-то инструментарий, нащупать нишу. То есть несколько первых проектов гарантировано уйдут в минус.

    Что можно сделать:

    - Найти уже готовую команду с существующими качественными проектами и влить в них деньги на макретинг (и закрытие кадровых дыр).
    - Приписать к сумме нолик и надеяться, что мозгов и удачи хватит, чтобы на эту сумму вытянуть.
    Ответ написан
  • Как найти свою ц/а?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    > Соцсети не помогают, для этого нужны денежные вложения.
    Либо время.

    Вопрос, как я понимаю, скорее не про ЦА, а про формирование сообщества. Чтобы народ не рассходился между выпусками игр.

    Для этого нужно тратить время и (опционально) деньги. Делается так:

    - Заводится форум/блог/группа в соц. сетях - лучше форум с блогом и репостинг постов в соц. сети - не так сложно сделать, как кажется. Но главное одну площадку сделать основной (чтобы не размывать людей) и на ней вести общение.
    - Отовсюду пробрасываются ссылки на основную площадку (из игр, статей, новостей, etc).
    - Общаетесь там с игроками, отвечаете на вопросы, задаёте вопросы. Общаться можно в том числе и не по основной тематике (хоть про спорт, хоть в словесные игры играть), нужно чтобы у людей там завязались знакомства.
    - ??????
    - Профит.

    Если людям игры нравятся, то рано или поздно они соберутся в сообщество. Главное помнить, что сообщество является отражением своих лидеров (как себя будете с ним вести, таким оно и будет).
    Ответ написан
  • Как разработать свой игровой движок с нуля?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    1. Открываешь текстовый редактор.
    2. Пишешь код.
    3. Компилируешь.
    4. Смотришь результат.
    5. Если не устраивает, переходишь к п.1.
    6. ?????
    7. Profit.
    Ответ написан
  • Turn-based mobile MMO over HTTP?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Это называется long polling . Можно погуглить особенности решения по этому термину.

    Вот случилось у меня 1000 CCU - будет ошибкой такое решение? 10000?

    Глобально или на физический сервак? Это ж разные вещи. Как я понимаю, всё-таки в расчёте на физический сервак. Но и сервак-серваку рознь, как и само CCU беp "профиля нагрузки" мало что говорит.

    В целом, ответы на такие вопросы проще получать экспериментальным путём (собрать простой прототип и натравить на него ботов).

    приходят запросы, сервер на них не отвечает сразу, как только все запросы пришли и логика отработала - на запросы отправляется ответ.

    Для прототипа и 1000 CCU точно хватит, если ходы не частые. Например, я по такому принципу сделал дебажный матчмейкер.

    Если бы не было мультиплеера (когда пользователь просто ждёт что-то), то покатило бы и для прода.

    В случае мультиплеера (когда пользователи ждут друг друга), не вижу преимуществ перед поддержкой обычного соединения, кроме сэкономленого времени на разработку MVP. Минусами же станус костыли для поддержки соедиенения и определения дисконектов. Для случая низкуоровневой работы с tcp есть куча мануалов и "стандартных" решений. В случае работы на уровне не ниже http могут возникнуть непредвиденные проблемы из-за промежуточного софта и самого протокола.

    Кроме того, при простейшей реализации long polling одно из соединений будет забито на обработку одной команды и послать другое будет нельзя. А значит потребуется делать отдельные http запросы на каждую дополнительную команду. Теоретически можно загнаться и сделать передачу нескольких команд через такое соединение, но это уже ничем не будет отличаться от собственного протокола через tcp (кроме дополнительных тормозов и костылей).

    С другой стороны, ничто не мешает делать два запроса: один на отправку команды, другой (периодический) для получения результата. В запросе на отправку команды можно предусмотреть небольшую задержку, на случай если ход будет произведён почти сразу после получения команды.

    Резюме:

    - если есть экспертиза и время: делать нормальную коммуникацию через tcp
    - если экспертиза не очень и сроки не горят, то делать нормальную коммуникацию через http с двумя командами (отправить изменения, получить текущее состояние)
    - если нужно ещё вчера, то long polling подойдёт.
    Ответ написан
  • Можно ли перейти в GameDev, если ты разработчик сайта?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Бэкендеров в геймдеве не хватает: днём с огнём не сыщешь, иди. Может даже денег дадут хороших.
    Для большого количества игр бэкенд ничем не отличается от обычного сайта, разве что страницы рендерить не надо. Вообще, игровая логика — не самый большой кусок сервера, когда она на нём делается.
    Геймдев ничем не отличается от любой другой разработки. Это просто миф. Всё те же проблемы, всё те же критерии. Разве что работники менее дисциплинированные, но это от команды зависит.
    На питоне вполне неплохо пилят сервера (как непосредственно игровые, так и инфраструктурные). Wargaming не жалуется. На клиенте Python тоже есть (в тех же танках, например), но в индустри используется не так активно.

    Pygame — мало кто использует, это скорее привет из прошлого для туториалов. Но можно найти движки с биндигами питона.
    Ответ написан
  • У меня в перспективе работа над AAA проектами, поэтому стоит ли выбирать Unreal Engine лишь потому что там c++?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Как минимум Unreal Engine даст представление о том, как устроены джижки на C++.

    Исходя из того, что сейчас у них кастомные движки, нельзя сделать выводы, что так будет и дальше.

    Для первого проекта не обязательно (и даже не желательно) брать что-то монструозное. Попробуй взять движок поменьше и попроще (на плюсах их хватает). Сделай игру, столкнись с реальными проблемами разработки.

    Если сразу начнёшь делать на "комбайне", то не будешь понимать многих решений, которые в нём приняты.
    Ответ написан
  • Как называется эта специальность в геймдев и как им стать?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Возможно имеется в виду technical artist. Правда они очень разные могут быть: от верстальщиков интерфейса до программистов шейдеров и прочего. В общем случае должность подразумевает знание и программирования и арта.
    Ответ написан
  • Имеет ли смысл писать игры вроде terraria,crypt of the necrodancer и т.д. на python(pygame)?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    terraria,crypt of the necrodancer

    Это очень разные технически игры. Crypt of the necrodancer вполне можно полностью на питоне делать.

    С Террарией могут быть проблемы с производительностью из-за механик (сложная модель мира, много обсчитывать). Может потребоваться переписать логику на чём-то более производительном (на плюсах, например). Но рабочий прототип на чистом питоне можно будет сделать.

    Тут правильно советуют готовые движки, у Python с ними не очень хорошо. Можно попробовать Godot, он позволяет использовать Python для описания логики. Или Kivy - движок не игровой, но для некоторых игр сгодится.

    Обычно Python используют как язык высокоуровневой логики. А для графония, сети и прочего используют готовые движки на чём-нибудь более быстром.
    Ответ написан
  • Разработка игр, как выбрать язык и движок?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Движок — это инструмент. А значит он обладает всем общими для инструментов свойствами. Например, все отвёртки во много одинаковы, все молотки похожи (хотя киянка и отличается от кувалды). Не так важно какой первый движок будет, потому что надо знать парочку.

    ЯП — тоже инструмент. Для него справедливы те же рассуждения. Но, поскольку ЯП — более базовая штука, его изучение больше зависит от контекста и планов на будущее, особенно ближайшее.

    Если хочется начать быстро делать что-то законченное и зарабатывать какие-нибудь деньги этим, то C# + Unity выглядит лучше — они проще.

    Если хочется стать реальным профи и есть время на учёбу, то C++ будет более правильным выбором. Плюсы, при нормальном изучении, дают на много больше знаний о программировании в целом и о том, как программы работают. Человек, осиливший C++, на мой взгляд, осилит любой другой ЯП довольно быстро (за исключением Haskel, пожалуй :-) ). Обратное же неверно. Но времени на них надо куда больше.

    С другой стороны, учить всё равно можно в разном порядке. Смотрите по своим жизненным приоритетам и наличию работы в той области, где вы живёте.
    Ответ написан
  • Можно ли написать AAA-игру на языке программирование Си?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Возможно, но есть некоторые сложности.

    1. ААА разрабатывают командами от 50-100 человек, так что в одиночку в любом случае будет очень долго. Скорее всего даже не сможете успевать за технологиями, чтобы соответствовать ААА :-D
    2. Новые движки и либы почти (или уже совсем?) не пишутся на чистом С (может, разве что, в консолях каких он остался). Поэтому придётся линковаться с либами на С++, это может вызвать некоторые затруднения.
    3. Для ААА придётся писать и набор всяких утилит (редакторов и прочего), на С. А GUI на нём уже давно не пишут.

    С точки же зрения разработки самой логики игры, критических пробелем нет. При наличии достаточного опыта её можно писать не намного медленнее, чем на более высокоуровневых языках.

    к С++ и С# не расположен

    Смиритесь с тем, что сейчас недостаточно знать 1 язык. Чтобы сделать что-то серьёзное и большое, по-любому придётся писать на нескольких ЯП.
    Ответ написан
  • Что делают программисты на Unity целый день на работе?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Обычно игровая логика (это к примеру):
    - управляемый персонаж
    - способность персонажем взаимодействовать с миром (предметами)
    - какие-то подвижные элементы в игре
    - АИ врагов и НПС
    - кнопки интерфейса, инвентарь.
    И всё... Так если ты умеешь уже это делать и ты "типо программист на Юнити", то ты напишешь всё это гораздо раньше, чем начнется твоя первая зарплата. А чё потом делать?

    Большинство программистов один элемент из этого списка качественно за месяц сделать не в состоянии.

    Собственно, это и ответ. Они делают всё перечисленное в списке (и ещё кучу всего), только значительно дольше, чем кажется неопытному человеку.

    P.S. для примера. Моей первой работой была вот эта игра: https://en.wikipedia.org/wiki/Order_of_War

    Первые задачи на ней были примерно такие:

    - реалистичный поворот башни танка, синхронизированный с логикой ~ 3 недели, дошло до того, что рисовал графики в excel, чтобы обосновать, почему именно такая визуализация правильная и почему нельзя сделать лучше.
    - интерфейс управления отрядами (чтобы формацию сохраняли, не перестраивались лишний раз, etc) ~ месяц.
    - оптимизация цикла обновления графики с двухпроходного на однопроходный ~ два дня :-D
    Ответ написан