Ответы пользователя по тегу Разработка игр
  • Какой движок выбрать для МОБА игры?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Судя по формулировке вопроса: отсутствии деталей об игре, команде, навыках, формулировке «легче всего»— вам ещё рано делать мобу — слишком сложная вещь. Вы слабо понимаете специфику проекта, а значит и советы по движку вам не помогут. Скорее всего только запутают.

    Сделайте что-нибудь на порядок проще, наберитесь опыта и сможете хотябы минимально оценить собственные силы.

    Если же трубы горят, то берите любой из топовых: Unreal, Unity, Godot.
    Ответ написан
  • Какой язык нужен для написания серверной части?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    нужно внедрить регистрацию игроков и сохранение результата

    Для этого часто не надо писать свою серверную часть. Есть куча готовых сервисов. Как для геймдева, так и более общих.

    Все топовые провайдеры облаков это умеют: amazon, google, microsoft.
    Ответ написан
  • Использование БД для связи клиента и сервера -- в чем подвох?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Не совсем понял как клиент должен взаимодействовать с БД:

    - Если через какой-нибудь CRUD сервис, то почему бы и нет — многие так делают.
    - Если имеется в виду прямое подключение к БД, то будут проблемы с безопасностью, разграничением прав доступа, балансировкой нагрузки. БД на такое использоввание не ориентируются.

    Если я правильно понял, то тут нужна не БД, а очередь сообщений (которая может работать поверх БД, а может и свои хранилища использовать).

    Делаете сервис, к которому подключаетя клиент. Сервис по команде клиентов шлёт сообщения в очередь и пересылает полученные из очереди ответы обратно. Игровая логика сидит с другой стороны, потребвляет сообщения из очереди, делает магию и рассылает результаты обратно.

    Реализаций очередей много на любой вкус, в том числе есть что-то и в Redis.

    Соединение клиента с сервисом можно не держать, но тогда придётся периодически его опрашивать, что добавит нагрузки. Тут есть дилема: либо заморачиваться с поддержанием множества соединенией, либо с повышенной нагрузкой и задержками. Практика показывает, что взаимодействие клиента с сервером со временем обрастает вспомогательной логикой, поэтому держать постоянное соединение может быть выгоднее в долгосрочной перспективе.
    Ответ написан
  • Какой игровой движок начать изучать?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Смотря для чего:

    Godot — если хочешь просто делать игры, небольшого или среднего размера. Или посмотреть что значит «делать игры».
    Unity — если надо делать игру среднего размера уже вчера, возможно под мобилки с монетизацией.
    Unreal — если хочешь погрузиться в глубины геймдева, делать AAA игры, собираешь команду мечты для создания next-gen шедевра.
    Ответ написан
  • Самый легкий в изучении игровой движок для С++?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Рекомендую посмотреть Godot —сейчас я бы назвал его самым интересным, продуманым и понятным из небольших движков.
    Ответ написан
  • Gamedev что лучше использовать для создания игры?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    >Python / Lua (Love). Сразу отпали
    Про renpy вам уже написали в комментарии.

    Из вопроса не понятны ваши конечные цели.

    Если цель — создать игру, то вы смотрите довольно низкоуровневые библиотеки. Смотрите сразу игровые движки: Godot, Unity, Unreal.

    Если цель — создать визуальную новеллу, гуглите специализированные движки. Вот прямо так: visual novel engine.

    Если цель — изучить геймдев, опять смотрите движки.

    >Казалась бы визуальная новелла, но 10-15 картинок в RAM и уже получалась не плохая нагрузка.
    Либо у вас очень специфическое представление о «неплохой нагрузке» либо вы что-то очень сильно делаете не так.
    Ответ написан
  • Инструмент для визуального редактирования (дорожного) графа?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Смотри Open Street Map

    У них есть и готовые карты (из которых можно скриптом выдрать всё, что надо) и софт, который позволяет карты редактировать.
    Ответ написан
  • Как найти возможность инвестирования в разработку игр?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Прежде чем искать площадки и проекты, рекомендую:

    1. Изучить рынок хотябы до уровня понимания различия в платформах (какие жанры где лучше заходят, какие люди играют, какой уровень затрат на разработку и какой размер команд, и так далее).
    2. Найти эксперта по разработке игр конкретного жанра на конкретной платформе и с ним обсудить потенциальные возможности инвестирования. А лучше двух экспертов: технического (программист) и нетехнического (геймдизайнер, маркетолог, etc).
    3. С экспертами сформировать набор шаблонных предложений, с учётом специфики рынка (вроде 100500 тыщ на 20 лет под 99% от выручки).

    А потом уже ищите проекты. Тем более, что эксперты вам подскажут где это делать.
    Ответ написан
  • Gamedev - популярные и перспективные технологии?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    И наверное в геймдеве вообще нет проблем с удаленкой, в офисе сидеть уже нет никакого желания.

    Большинство сидит в офисе. Особенно программеры. Удалённо может быть локализация, художники, маркетинг.

    С вашим бэком Unity будет вполне приемлемым вариантом. Но это всё равно довольно широкая тема. Раз нравится визуалка, то либо графоний программировать, либо интерфейс и утилиты вспомогательные. Графоний требует отдельной компетенции (алгоритмы те же), поэтому остаётся гуи с утилитами. А это тоска, по сути. Ничем от фронтенда в вебе особо не будет отличаться по ощущениям. И платить будут не шибко много.

    Кроме того, большинство рынка юнити занято простыми мобилками, поэтому что-то сложное в рамках интерфейса вам вряд ли доведётся делать.

    Попробуйте покопаться в подкасте Как делают игры Там должны быть выпуски, который помогут сориентироваться.
    Ответ написан
  • В каком углу экрана лучше (традиционно принято) располагать шкалу здоровья?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Вопрос сформулирован некорректно и без контекста ответить на него не получится.

    Суть в том, что шкала здоровья (как и любые другие элементы интерфейса) должна располагаться там, где игроку будет удобно её наблюдать в конкретной игре. А это зависит от многих вещей: визуального стиля, динамики игры, жанра, целевой аудитории (кто в игру играет), нагруженности интерфейса, как она сочетается и взаимодействует с другими элементам интерфейса и так далее.

    Что можно сделать:

    - Попробуйте представить как игрок будет взаимодействовать с игрой: где и в какое время будет находиться фокус его внимания. Скорее всего вы найдёте места/моменты на которых игрок «спотыкается» — на их оптимизацию и обращайте внимание.
    - Попробуйте поставить шкалу в разные места экрана и поиграть. Выберите наиболее удобный.
    Ответ написан
  • Есть ли живые opensource javascript игры, в которые можно контрибьютить?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    У https://the-tale.org есть небольшая (клиентская) часть на JavaScript, которой не помешало бы дополнительное внимание.

    Исходники: https://github.com/the-tale
    Ответ написан
  • Как организовать сервер на питоне для онлайн игры?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Самое главное: не делайте многопоточность на Python, если она не завязана на обработку io. Потому что есть GIL и он не простит.

    Можно делать по одному процессу на матч, но тогда будет перерасход по памяти, так как придётся дублировать статические данные в каждом процессе.

    Возьмите любой современный асинхронный фреймворк и пишите сервис, который может держать несколько матчей. Глобальные переменные тормаза не вызывают.

    P.S. Судя по формулировке вопроса, вам может быть рано делать подобный проект, попробуйте уменьшить сложность задачи на порядок.
    P.P.S. Тут правильно уже советовали: делайте как получается и обзовите это прототипом. Когда появится прототип, станут видны хорошие и плохие решения, можно будет разбираться в теме более предметно.
    Ответ написан
  • Какой язык программирования выбрать для первой игры?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Game Maker: https://www.yoyogames.com/gamemaker

    Для 2д игр в качестве хобби — самое то. Есть куча готовых ассетов, примеров, многое разжёвано и упрощено, большое и активное сообщество.

    Из недостатков - собственный ЯП, который вне GM никому не нужен.
    Ответ написан
  • Имеет ли смысл создавать свой собственный игровой движок?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Имеет ли смысл создавать свой собственный игровой движок?

    Зависит от цели создания.

    Если для конкуренции с существующими движками, то не имеет - весовые категории не те.

    Смысл имеется, если целью ставится:

    - получение опыта;
    - наработка портфолио;
    - разработка специфичной технологии для частного случая, который не закрывается популярными универсальными движками;
    - получение удовольствия.

    Какого уровня программисты занимаются созданием игровых движков?

    Любого, в зависимости от цели.

    Если таковой имеется у группы программистов-энтузиастов, что можно ли его предложить существующим российским компаниям по разработке игр, чтобы показать навыки кодинга, после чего применить в обиход для разработки проектов?

    Предложить можно всё, что угодно, но никто не согласится. Можно попробовать найти финансирование под разработку готовой игры с УНИКАЛЬНЫМ геймплеем на этом движке.

    Имеет ли смысл переписывать компоненты существующих движков (например рендер-составляющую в Unity), для собственных нужд?

    Вполне, если это позволяет лицензия движка. В любом сложном продукте существует огромное число узких мест, которые можно сделать лучше.

    Программист 3D-графики и шейдеров ( OpenGL, DirectX ) = программист движка? :)

    Смотря какой программист и смотря какой движок :-D

    Вообще понятие «движок» очень расплывчатое, так что и да и нет.
    Ответ написан
  • Актуальна ли сфера разработки мобильных игр как бизнес?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Без опыта с такой суммой у вас почти нет шансов что либо сделать. Только если повезёт собрать профессиональную команду, а без опыта в индустрии вы её сразу не соберёте.

    Рынок мобилок сложный и перегрет деньгами. Большая часть монетизаци строится на покупке трафика задорого и попытке выжать из игроков больше, чем они стоили. То есть кроме затрат на разработку вам нужно будет ещё в несколько раз больше денег на маркетинг.

    Учитывайте также, что даже профессиональной команде надо будет сработаться, наработать какой-то инструментарий, нащупать нишу. То есть несколько первых проектов гарантировано уйдут в минус.

    Что можно сделать:

    - Найти уже готовую команду с существующими качественными проектами и влить в них деньги на макретинг (и закрытие кадровых дыр).
    - Приписать к сумме нолик и надеяться, что мозгов и удачи хватит, чтобы на эту сумму вытянуть.
    Ответ написан
  • Как найти свою ц/а?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    > Соцсети не помогают, для этого нужны денежные вложения.
    Либо время.

    Вопрос, как я понимаю, скорее не про ЦА, а про формирование сообщества. Чтобы народ не рассходился между выпусками игр.

    Для этого нужно тратить время и (опционально) деньги. Делается так:

    - Заводится форум/блог/группа в соц. сетях - лучше форум с блогом и репостинг постов в соц. сети - не так сложно сделать, как кажется. Но главное одну площадку сделать основной (чтобы не размывать людей) и на ней вести общение.
    - Отовсюду пробрасываются ссылки на основную площадку (из игр, статей, новостей, etc).
    - Общаетесь там с игроками, отвечаете на вопросы, задаёте вопросы. Общаться можно в том числе и не по основной тематике (хоть про спорт, хоть в словесные игры играть), нужно чтобы у людей там завязались знакомства.
    - ??????
    - Профит.

    Если людям игры нравятся, то рано или поздно они соберутся в сообщество. Главное помнить, что сообщество является отражением своих лидеров (как себя будете с ним вести, таким оно и будет).
    Ответ написан
  • Как разработать свой игровой движок с нуля?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    1. Открываешь текстовый редактор.
    2. Пишешь код.
    3. Компилируешь.
    4. Смотришь результат.
    5. Если не устраивает, переходишь к п.1.
    6. ?????
    7. Profit.
    Ответ написан
  • Turn-based mobile MMO over HTTP?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Это называется long polling . Можно погуглить особенности решения по этому термину.

    Вот случилось у меня 1000 CCU - будет ошибкой такое решение? 10000?

    Глобально или на физический сервак? Это ж разные вещи. Как я понимаю, всё-таки в расчёте на физический сервак. Но и сервак-серваку рознь, как и само CCU беp "профиля нагрузки" мало что говорит.

    В целом, ответы на такие вопросы проще получать экспериментальным путём (собрать простой прототип и натравить на него ботов).

    приходят запросы, сервер на них не отвечает сразу, как только все запросы пришли и логика отработала - на запросы отправляется ответ.

    Для прототипа и 1000 CCU точно хватит, если ходы не частые. Например, я по такому принципу сделал дебажный матчмейкер.

    Если бы не было мультиплеера (когда пользователь просто ждёт что-то), то покатило бы и для прода.

    В случае мультиплеера (когда пользователи ждут друг друга), не вижу преимуществ перед поддержкой обычного соединения, кроме сэкономленого времени на разработку MVP. Минусами же станус костыли для поддержки соедиенения и определения дисконектов. Для случая низкуоровневой работы с tcp есть куча мануалов и "стандартных" решений. В случае работы на уровне не ниже http могут возникнуть непредвиденные проблемы из-за промежуточного софта и самого протокола.

    Кроме того, при простейшей реализации long polling одно из соединений будет забито на обработку одной команды и послать другое будет нельзя. А значит потребуется делать отдельные http запросы на каждую дополнительную команду. Теоретически можно загнаться и сделать передачу нескольких команд через такое соединение, но это уже ничем не будет отличаться от собственного протокола через tcp (кроме дополнительных тормозов и костылей).

    С другой стороны, ничто не мешает делать два запроса: один на отправку команды, другой (периодический) для получения результата. В запросе на отправку команды можно предусмотреть небольшую задержку, на случай если ход будет произведён почти сразу после получения команды.

    Резюме:

    - если есть экспертиза и время: делать нормальную коммуникацию через tcp
    - если экспертиза не очень и сроки не горят, то делать нормальную коммуникацию через http с двумя командами (отправить изменения, получить текущее состояние)
    - если нужно ещё вчера, то long polling подойдёт.
    Ответ написан
  • Можно ли перейти в GameDev, если ты разработчик сайта?

    Tiendil
    @Tiendil
    Разработчик ПО.
    Бэкендеров в геймдеве не хватает: днём с огнём не сыщешь, иди. Может даже денег дадут хороших.
    Для большого количества игр бэкенд ничем не отличается от обычного сайта, разве что страницы рендерить не надо. Вообще, игровая логика — не самый большой кусок сервера, когда она на нём делается.
    Геймдев ничем не отличается от любой другой разработки. Это просто миф. Всё те же проблемы, всё те же критерии. Разве что работники менее дисциплинированные, но это от команды зависит.
    На питоне вполне неплохо пилят сервера (как непосредственно игровые, так и инфраструктурные). Wargaming не жалуется. На клиенте Python тоже есть (в тех же танках, например), но в индустри используется не так активно.

    Pygame — мало кто использует, это скорее привет из прошлого для туториалов. Но можно найти движки с биндигами питона.
    Ответ написан