Не уверен что есть такие ограничения, но как вариант - может влияет расположение мониторов?
В параметрах экрана задается, т.е. если все они стоят в один ряд, то видеокарта не может такую суммарную ширину вытянуть.
Павел, тогда уж смотри формат 3ds - он не только понимается любым софтом, так еще и открытый формат имеет, можешь и сам написать прогу для просмотра.
Но вопрос странный, графика понятие растяжимое :) Просматривать модели это одно, а вот прям графику (в которой анимация, текстуры, шейдеры и т.д. да еще не ясно в каком формате) - увы, таких универсальных программ нет.
Для начала надо определиться какой формат файлов вы просматривать хотите, и под него уже искать вьюверы.
Компрессор не обязательно автомобильный, у меня, как у моделиста, есть компрессор для аэрографа - им и пользуюсь для продувки системника :) Ну и самый дешманский аэрограф возьмите - диаметр сопла 0,2-0,4 вполне хорошо справляется и с башенными кулерами и с другими труднодоступными местами.
ИМХО нельзя говорить что он "улучшил технологию", она как была до него так и осталась после, он разработал свою техническую реализацию (ну или улучшил чужую), но именно конкретную реализацию, а не саму технологию.
Технология захватывает движение точек, а будут это точки на механизме, на суставах, или на лице для захвата мимики - не суть важно, технология от этого не меняется, а вот конкретная реализация уже может быть разная.
Управление подсветкой
По умолчанию разработчики шилда считают, что вы постоянно будете использовать подсветку. Однако вы можете управлять ее яркость с помощью ШИМ выходов или вообще выключать для экономии энергии. Для этого вам понадобится немного потрудиться. Найдите на задней стороне TFT LCD шилда два коннектора подсветки. С помощью ножа уберите дорожку между клемами VCC и соедините два квадрата, обозначенных Pin3. После этого вы сможете управлять подсветкой с использованием цифрового пина 3.
Увы, никакие, это слишком экзотичная вещь. Да и vox это не импортирование, а родной формат этой программы.
Есть разные программы для создания воксельных моделей, но ни одна из них не может автоматически сделать воксельную модель из сетки которая в obj или другим формате может находится - не такой это простой процесс.
Если вам требуется получить воксельные модели из обычных сеток, то для 3DS MAX есть плагин RayFire, он позволяет превратить объект в кубики, но это все-равно нельзя будет в MagicaVoxel загрузить.
А с чего выводилось изображение, чтоб диспетчер устройств посмотреть?
Если со встройки, так может в биосе только встройка и включена, почему дискретка и не работает?
Ну почему-же, можно и без хайполи обойтись (тот-же майнкрафт или разные лего муви - нет там карт нормалей, а результат весьма приятный ведь), но чтоб это получилось сделать нужен как-раз опыт и навыки. Это еще не говоря о таланте в разных областях, ведь разделение труда не просто так используется - кто-то лучше моделит персонажей - кто-то окружение, кто-то рисует текстуры - кто-то делает анимацию. Одному все это освоить и сделать красиво и приятно то-же можно, но это надо обладать весьма внушительным набором скилов и вкусом. Все это приобретается с опытом, т.е. как и в любом деле надо начинать делать хоть что-то, так и появится опыт, так поймешь что у тебя получается лучше, над чем еще надо будет поработать и т.д.
Мне - не тяжело будет, если художник нарисует мне арты. Без артов я не смогу придумать что моделить :)
Тяжело или нет - это ведь относительные понятия. Что одному тяжело - второму легче легкого может быть.
Кому то вообще может оказаться проще слепить модель из пластелина и 3д сканер использовать, просто потому, что он учился лепить руками и не умеет сразу в 3д. Другому нарисовать кисточкой и красками и обычный сканер - вот и красивые спрайты. И никто ведь не скажет что так делать нельзя, и что обязательно сразу цифровой результат должен быть.
Когда выходил ВОВ модели такое делали не потому что проще, а потому что компы были намного слабее, вот и приходилось делать малое количество полигонов. Причем обычная практика в таких делах это когда сперва делается высокополигональная и детализированная модель, а затем уже делается ретопология для получения низкополигональной модели, но за счет наличия первой запекаются карты нормалей, которые дают визуальный эффект наличия мелких деталей. Вот и как судить - проще сделать низкополигональную модель или нет, если приходится столько дополнительной работы делать когда можно было остановиться на высокополигональной?
Вы сами что лучше умеете - рисовать в 2Д или моделить? Если ничего, и как-раз пытаетесь определить что изучать, то тут может имеет смысл идти от обратного, т.е. для чего вам этому учиться? если делать 3Д модели хотите, то рисование карандашом вам в этом не сильно поможет. Если делать 2д спрайты, красивые задники и т.д. то точно не стоит начинать с изучения 3д графики для этого.
Вот что проще - нарисовать картину, или сделать скульптуру?
Или рисовать карандашом или масляными красками?
А скульптуру из гипса лепить или из мрамора выдалбывать?
Вот ваш вопрос примерно такой-же - это разные вещи, которые сравнивать как-то и нельзя даже вроде..
Извините что не смог дать однозначный ответ на ваш вопрос :) Но не думаю что это в принципе возможно.
GoodLuck890, содержащий только символы A, D, F, H, X, Y, Z (таким образом, используется 7 различных символов).
всего 7 разных символов в пароле может быть, т.е. на один символ пароля можно занять 3 бита вместо 8.
Замените символы на 0,1,2,3,4,5,6 - для каждой из этих цифр вы так-же будете по одному байту выделять?
Adamos выше правильно вам заметил - думайте на уровни битов а не байтов.
Убрать швы, чтобы они не выглядели одним целым..
Не совсем понимаю что имеете ввиду, если убрать швы, то получится как-раз одно целое. Поясните свой вопрос.
Уточните что пытались сказать..