Что-то не понял проблему, игроки свои действия совершили ( оборонитель настраивает, атакующий посылает набор юнитов), ход боя в любом случае рассчитывается на сервере - какая разница онлайн игроки или нет?
Вышел = закончил свои действия, если угодно - считай что человек онлайн и ничего не нажимает, просто смотрит картинку, на сервере в любом случае все стартанет в момент начала боя, какая уже потом разница онлайн игроки или нет.
Ну или более суровое решение - вышел=сдался.
Ну если надо отделить некоторые части модели, то в 3Д МАХе например это делается выделением группы нужных полигонов и Detach их в отдельный объект. Но не думаю что вам это сильно поможет, если владение 3д пакетами на уровне "скачал блендер"... Как в нем это делается я, увы, не в курсе.
Не могу понять вашу логику в данном случае.
Условию удовлетворяют все варианты кроме 10 и 8, даже первые два числа 5+3 уже меньше 15, чем это вас не устроило?
Может имелось ввиду, что вам надо найти максимальную сумму не превышающую определенное условие?
Тогда да, вам правильно сказали - два цикла, перебор всех вариантов с проверкой максимальной суммы на условия: 1 - сумма меньше указанной, 2 - сумма больше прошлой найденной, тогда вы и узнаете максимально возможную сумму.
Ну либо у людей просто хороший глазомер, или не требуется высокая точность, либо они изначально выбирали базовый объект так, чтоб потом можно было работать с полигонами и не приходилось что-то центрировать.
В этом и плюс и минус скульптинга - это творчество, тут не получится сделать отверстие в точно указанных координатах с определенным радиусом и под нужным углом - это не параметрическое моделирование.
Если требуется что-то подобное, то это можно сделать в любом другом пакете моделирования, благо импорт-экспорт есть.
Не многие знают, но у Браша есть еще бесплатный младший брат - Sculptris.
Минимальный набор кистей и очень простой интерфейс, может и его хватит если нет необходимости что-то очень сложное делать.
Андрей Шевчук, Ну почему сразу игнорировать, мелкие детали обычно просто запекаются в карту нормали, и хотя на лоуполи модели их не будет, но чтоб они оказались в карте их надо на хайполи иметь.
Андрей Шевчук, навскидку, одно из требований - количество полигонов в модели.
Дальнейшие могут диктоваться особенностями движка (разрешения текстур например, количество источников света). Плюс движки не знают что такое "группа сглаживания" применительно к одному мешу, поэтому свои ухищрения есть.
Ну и игровой дизайн может свои требования вносить, например если ИИ не умеет пролезать в онка, то надо больше дверей чтоб боты не застревали :)
Нет единых требований, которые надо соблюдать всегда и везде, требования сильно разниться могут.
Вы не правы.
Если перед персонажем непроходимый круг, то движение будет не по прямой, и вместе с тем будет приближать к конечной точке.
Стоять и ждать придется только тогда, когда приближающее движение невозможно.
А есть статичные круги, которые никогда не исчезнут?
Если таких кругов нет, то любой тупик рано или поздно станет проходимым :)
Как я раньше сказал - если движение не приближает к конечной точке, то просто стоять на месте, пока тупик не исчезнет.
Хотя если есть статичные круги, то строить траекторию только по ним, и движение делать не точке ближайшей к В, а поближе к этой траектории.
А может стоит рассмотреть задачу с другой точки зрения?
Зачем строить полностью траекторию от А до В, если спустя какое-то время конфигурация карты изменится?
Достаточно рассматривать только зону вокруг персонажа в пределах которой он за этот тик времени (интервал между изменением карты) может переместиться, и находить на периметре этой зоны точку, максимально приближенную к точке В.
Пусть в этом направлении не стоит двигаться в данный момент, но ведь спустя один тик ситуация может измениться, и тогда мы будем находиться ближе к точке В, нежели пошли бы в обратную сторону по оптимальному на тот момент маршруту.
Может вообще не стоит двигаться, если текущий маршрут уведет от точки В дальше, чем сейчас, лучше подождать пока поле "перестроится"..
Просто перестановка поля может заставить персонажа двигаться туда-сюда теряя время, что никак не будет оптимальным, а если не просчитывать маршрут до конца, то мы в любом случае будем понемногу приближаться к цели..
Маленькая придирка - надо бы еще уточнить что подразумевается под "оптимальным" путем.
Самый быстрый или самый короткий?
Обычно короткий ищется, но раз некоторые круги только замедляют, значит надо на время ориентироваться, а не на дистанцию?