Логика подсказывает, что этот вариант должен быть более предпочтительней и проще,но только дело в том, что по чистому OpenGL куча туториалов, а вот по OpenGL ES в Qt их нет
Логика ваша врет! Туториалов нет, потому что Qt не покрывает OpenGL, в нем ничего нет для игр и т.п. кроме создания окна для сцены и утилит для данных (списки, файлы и т.п.), для создания окна есть
GLUT
который удобнее чем Qt, а для покрытия STL скорее уж
Boost
стоит использовать, в нем нет лишних библиотек и нет лишних проблем с какими-то особенными мета-компиляторами и IDE.
Другое дело первый раз, там на чем привыкли писать на том и пишите, лишь бы заработало.
по крайней мере на русском.
Буквы "М" и "Ж" вон на русском, берите тряпку, чистящее средство и идите, мойте.
1) Какой из вариантов используется в реальном геймдеве (когда компания свой движок изначально пишет, к примеру)?
Ни тот, ни другой, при создании нового "движка" нужен специалист с опытом в имеющихся "движках".
Какой из вариантов будет более предпочтителен для работодателя?
Не брать на работу тех, кто не может изучить требования работодателей и нацелиться на их удовлетворение, а вместо этого приходит с таким вопросом на Тостер чтобы получить субъективные мнения. Вы бы еще маму попросили для вас вопрос задать.