0x0F
. Это не то, чего ты ждешь от своего кода. Современные трансляторы и вовсе не позволят тебе этого сделать, явно указав на смысловую ошибку в строке left + right
потому что тебе гарантировано и никогда не нужно складывать два адреса памяти.std::string
или std::wstring
.std::wstring
через конверсию строк.+
[?] работают так как ты ожидаешь. const char* left = 0x05;
const char* right = 0x0A;
const char* result = left + right;
result
после инициализации? const
и модификатора *
ты у читателя украл около секунды времени. Лично мне сейчас, да и практически всем инженерам в таких случаях, приходится вчитываться в странное слово между char
и c_ptr
.IntList1D &list
, где ты приклеиваешь модификатор к имени. А вот сейчас в коде char *const c_ptr
что ты можешь приклеить к имени? А ничего. И выходит что у тебя оформление кода неоднозначное, заставляет все время вчитываться. И чтение твоего кода заставляет тратить на это значительно больше времени чем чтение профессионального кода.char* const c_ptr
.cast_ray
просто скачет пикселями, а не чертит прямую. А ведь про алгоритм Брезенхама описывается в статьях что я привел.y = ax + b
, из чего довольно легко выводится параметрическая запись с зависимостью от точки начала и вектора направления. Далее луч никуда бросать не надо, надо просто определить, хоть полным перебором, какие объекты сцены пересекают этот луч, найти точку проекции, посчитать направление отражения и определить, виден ли отраженный луч в камере. И это все описано в приведенных мной статьях. В цикле OpenGL тонкости трассиновки буквально разжевываются.(0, 0, 0)
. У тебя там источник света? Или у тебя там камера?Интересует рабочий код, могу даже заплатить .
using namespace
[?] говорит что в дальнейшем коде нужно использовать все обозначенное пространство имен в задачах поиска неквалифицированных имен (т.е. UNL).using namespace std;
дает UNL доступ ко всему пространству имен стандартной библиотеки, часть имен которого не описана стандартом и присутствует только в конкретной реализации STL. В результате ты рискуешь случайно вызвать что-то из недр STL путем простой описки в имени.swap
[?].using namespace std;
ты можешь ознакомиться в недавней статье на хабре. using namespace std;
?
Касательно твоего вопроса: открываем все тот же любой учебник по языку, читаем что такое указатель и что такое ссылка, когда чем пользоваться и к каким результатам это может привести.
Из учебников, например, Крис Пратт: Язык программирования C++.