C++ я решил взять из-за скорости, чтобы не тупило приложение, kotlin решил взять потому что я пишу приложение-мессанджер, а php будет серверной частью
Matrix out{ Transpose( in ).Inverse() };
Inverse
может иметь сигнатуру Matrix& Matrix::Inverse();
и возвращать *this
для того чтобы позволить Method chaining для объекта матрицы.Matrix out{ Transpose( in ) };
будет вызван не конструктор копирования, а именно конструктор перемещения, аргументом которого является Matrix&&
. Такое приведение невозможно для константных объектов. А prvalue можно использовать для инициализации rvalue reference. В него нельзя писать, но его можно читать. Оно const.
Matrix Transpose(Matrix &Mat)
будет возвращено локальное временное значение с категорией prvalue.Здравствуйте!
подскажите можно ли как-то избавится от частого индексирования файлов движка?
int massive[] = {1,2,3};
- опиши словами, что ты хотел этой строчкой сделать и что эта строчка делает на самом деле?cout << this->massive;
- аналогично, что ты хотел сделать и что эта строчка делает на самом деле? Дополнительно, откуда у this
должно появиться поле massive
и что такое в этом месте this
? #if
и не работает на стадии компиляции кода.constexpr
и consteval
.constexpr
и consteval
. Чем же они тебя не устроили? Почему тебе нужно что-то другое, а не то что уже есть?я хотел что-то вроде compiled-time, но это слишком громоздко
constexpr
[?] и consteval
[?] не устроили? compiled это предлагаемый оператор для задания того, что код выполняется только на этапе компиляции
compiled
должно отличаться от constexpr
[?] и consteval
[?] ?
Твоя красная точка - это и есть твой треугольник. "Debug -> Graphics -> Start Graphics Degugging", сделай захват кадра и проверь что треугольник у тебя рисуется.
Твой треугольник рисуется в пространстве координат поверхности экрана и занимает немногим меньше одного пикселя. Сложно сказать почему твой код ведет себя так. На этот процесс влияет даже настройка вьюпорта. Среди функций устройства есть много кандидатов на то, чтобы понести ответственность за результат у тебя.
Лог из захвата кадра может сильно помочь в понимании причин. Если по этому логу еще будет не понятно, то скинь сюда данные стадии вершинного и пиксельного шейдера из захвата. Там есть информация о том, какие координаты пришли на вход и какие - ушли на выход.