• OpenGL Как починить шейдеры GLSL?

    Redens , если у тебя код на Java, то зачем в тегах ты указываешь C++?
    Если у тебя вопрос по шейдерам и OGL, то зачем в тегах указаны другие инструменты?

    Фраза "все перестало работать" не описывает ничего ровным счетом. Давай разберемся, что же именно перестает работать. Сперва давай поймем, что именно у тебя работало до установки шейдеров и почему у тебя в OGL 4.6 что-то вообще работало до установки шейдеров.
    Твой вопрос нужно решать начиная с этого места.
  • Каким алгоритмом отображать кнопки со свойствами?

    @MarkusD Куратор тега C++
    Newmo, если разницы между платформами нет, значит и C++ не важен.
    Тебе определенно нужен алгоритм. Реализовать его ты сможешь уже любым инструментом.

    Знаком ли ты с масками? Что ты знаешь про битовые операции? Знаешь ли законы де Моргана?
  • Как решить проблему с текстом в консоли Visual Studi 2022?

    @MarkusD Куратор тега C++
    stepuasha, ну если дело не в самом коде, то хорошо. Значит я ошибся. Посмотрим на ответы при такой постановке вопроса.
  • Как решить проблему с текстом в консоли Visual Studi 2022?

    @MarkusD Куратор тега C++
    stepuasha , проблема в нарушении П3.8 регламента. Сразу дважды.
    Зачем людям пытаться читать мыльный и неразборчивый текст у тебя на скриншотах?
  • Как создать простую glsl анимацию?

    banandai , а где конкретно пишется что циклы в шейдере использовать нельзя?

    Ты уже разобрался чем шейдер кормить для реплики этой анимации и чем кормится референсный шейдер? Точно ли референсная анимация является шейдерной? У тебя уже есть представление, на какой стадии пайплалйна вычисляется референсная анимация?

    У тебя есть что-нибудь из анализа кадра референсной анимации?
  • Как включить подсказки в Visual Studio 2022?

    stepuasha , понимаю. Без подсказок по конкретике твоего вопроса ответить на него также тяжело.

    У студии много разновидностей подсказок. Подсказки меню, подсказки интерфейса, подсказки настроек проекта, подсказки управления и сборки проекта, контекстные подсказки, подсказки дополнения, подсказки размещения, подсказки использования... и так далее.

    Каких тебе подсказок не хватает и что именно ты делаешь, прямо по пунктам, чтобы открыть код в среде?
  • Как в шаблоне тип результата одной функции связать с типом параметра другого метода?

    @MarkusD Куратор тега C++
    rustler2000, теперь становится ясно, что значат слова про сильное изменение entity.
    Определения bound method для C++ не существует. У тебя там просто синтаксис нарушен в коде, поэтому трансляция и не проходит.

    Если у тебя конвертируются только перечисления, то вопрос действительно тривиальный. Посмотри на документацию decltype. Ты его неправильно написал.
    Этот пример не образцовый, не советую использовать его как есть. Но суть тебе должна быть понятна.
  • Как в шаблоне тип результата одной функции связать с типом параметра другого метода?

    @MarkusD Куратор тега C++
    rustler2000, типы с какими характеристиками фигурируют у тебя в этом коде? Простые типы есть? Инвариантные? DTO есть? Правила неявного или явного преобразования из одного типа в другой всегда определены?
  • Как на хабре сделать продолжение вопроса (например как ветку)?

    Никита Абалихин , П3.4 регламента.
    По моим наблюдениям за довольно большой срок, гораздо больше шансов на ответ будет у вопроса тогда, когда он ближе к соблюдению правил.
  • Подводные камни удаленной работы на организацию в другом регионе РФ (с оформлением в штат)?

    У меня есть опасения, что трудовую потеряют и/или не оформят меня в штат, хотя конечно такое же может случится и с компанией из моего родного региона.

    C 2020 года трудовые оформляются только в электронном виде. Работая в этот период времени с другим нанимателем, ты должен был подписать один из двух документов: или документ об отказе оформления ЭТК, или документ на согласие переноса записей твоей трудовой в ЭТК.
    В обоих случаях трудовая отдается тебе по окончании найма, но во втором случае она теряет свою значимость перед ЭТК.
    В это же самое время, твой следующий наниматель уже обязан взять твою трудовую и оформить все ее записи в ЭТК, если этого не было сделано раньше. Трудовую тебе вернут уже заблаговременно, до окончания найма.
    Тебе нечего опасаться. ЭТК у тебя или уже есть, или будет сразу после вступления в должность.
  • Ошибка при компиляции платы ардуино что делать?

    AiZeK-E, если ты новичок, то тебе стоит сперва взять книжку, хоть немного изучить синтаксис языка и только после этого уже переходить к разработке под МК.
    В ином случае тебя ждет безысходность от вечных ошибок трансляции и непонимания как их исправить.
    Возьми Стивена Прату для самого начала.
  • Дёргается вывод "игры" в консоль, можно исправить?

    xXx_Unity_xXx ,
    по понятным причинам

    Ну рас причины тебе понятны, то ты и справиться с ними можешь самостоятельно, не задавая вопрос здесь.
    Но дело в том, что для всех остальных эти понятные причины непонятны, а термин "дёргается вывод в консоли" не является общепринятым и, значит, тоже непонятен.
    Если тебе нужен совет, то тебе стоит более подробно описать то, что тебе не нравится в работе твоего кода.
  • Загрузка 3д моделей Opengl?

    Дмитрий, он там этого не найдет. Ты только зря потратил свое время на создание необоснованной и ложной догадки.
  • Загрузка 3д моделей Opengl?

    Zorroti
    Здравствуйте.

    П3.4 регламента работы сервиса. И нет, здесь это не является признаком культуры.

    Насколько я вижу, ты довольно неохотно ставишь решения на ответы с решениями. Поэтому от меня ответа не будет. Взамен я просто коротко расскажу как это делается.
    Сперва тебе надо обратиться к документации на блендер и изучить его API для экспорта. Будет хорошо если в этот период ты напишешь несколько плагинов к блендеру, которые будут выгружать модель в какой-нибудь текстовый формат. JSON, XML, это не важно. Важно чтобы ты научился работать с API экспорта.
    Потом тебе надо обратиться к документации OpenGL и изучить механизмы взаимодействия с ним. Будет хорошо если в этот период ты напишешь несколько полноценных проектов со сценой, материалами и пайплайном рендеринга. Важно чтобы ты на этом этапе усвоил что и в каком порядке OGL требует чтобы нарисовать модель.
    После этого у тебя сложится понимание того, как геометрию из блендера через плагин экспорта перетащить в формат файла, который далее твой код на C прочитает и начнет использовать для отрисовки сохраненной в нем модели.
  • Как имея позицию и направление двух объектов в пространстве координат y, x, z, повернуть один объект в другой?

    gazes12, локальная система координат в самом прямом смысле означает локальную систему координат. :)
    Для того самого объекта, который тебе надо вращать, локальной будет система координат с центром в точке вращения объекта. Все вектора внутри этой системы отсчитываются все так же от нуля, но уже от нуля этой локальной системы координат. Поэтому я и говорю о нуль-векторах. Еще нуль-вектора называют лучами или вектор-направлениями. Лучи всегда исходят из центра координат и описываются только своим направлением. При этом, любое из произведений выполняется для двух векторов, но использует и центр координат (нули) как третий вектор.
    Косинус - это отношение прилежащего катета к гипотенузе прямоугольного треугольника. Один вектор скалярного произведения описывает катет, второй вектор - гипотенузу. В центре координат находится вершина этого треугольника. Косинус этого угла определяется через скалярное произведение этих векторов.
    Там же, в центре координат, находится и точка происхождения и вектора нормали, который получается в результате векторного произведения. Нормаль - такой же луч и точно так же описывается только своим направлением.
    Матрицы трансформации как раз и используются для переходов между локальными и глобальными системами координат. Та самая SRT-матрица определяет сразу три, вложенные друг в друга, локальные системы координат: ниже всех система масштабирования, над ней - вращения, а над ней - трансляции. И именно поэтому порядок операций при получении правильной SRT-матрицы так важен.

    У тебя есть текущие координаты твоего объекта A, который тебе надо вращать. Это координаты в глобальной системе координат, в мировой системе, пожалуй. Они для операции не подойдут. Тебе подойдет, допустим, направление оси X из SRT матрицы этого объекта. Этот нуль-вектор будет находиться в локальной системе координат объекта A. Для того чтобы навести объект A на объект B, его текущие координаты в глобальной системе координат нужно перевести в локальную систему объекта A. Минимально это можно сделать через простое вычитание координат объекта A из координат объекта B. Полученные локальные координаты объекта B нужно нормализовать.
    И уже эти два полученных нуль-вектора можно использовать для вычисления угла поворота и направления вращения.
  • Где ошибка в работе вершинного шейдера?

    @MarkusD Куратор тега C++
    Павел Соколов, иными словами, ты рассчитываешь что заданные тобой позиции вершин должны дойти до пиксельного шейдера без трансформации? Твой код сейчас работает иначе.
    Твоя красная точка - это и есть твой треугольник. "Debug -> Graphics -> Start Graphics Degugging", сделай захват кадра и проверь что треугольник у тебя рисуется.
    Твой треугольник рисуется в пространстве координат поверхности экрана и занимает немногим меньше одного пикселя. Сложно сказать почему твой код ведет себя так. На этот процесс влияет даже настройка вьюпорта. Среди функций устройства есть много кандидатов на то, чтобы понести ответственность за результат у тебя.
    Лог из захвата кадра может сильно помочь в понимании причин. Если по этому логу еще будет не понятно, то скинь сюда данные стадии вершинного и пиксельного шейдера из захвата. Там есть информация о том, какие координаты пришли на вход и какие - ушли на выход.