entity
.bound method
для C++ не существует. У тебя там просто синтаксис нарушен в коде, поэтому трансляция и не проходит.У меня есть опасения, что трудовую потеряют и/или не оформят меня в штат, хотя конечно такое же может случится и с компанией из моего родного региона.
по понятным причинам
Здравствуйте.
A
, который тебе надо вращать. Это координаты в глобальной системе координат, в мировой системе, пожалуй. Они для операции не подойдут. Тебе подойдет, допустим, направление оси X
из SRT матрицы этого объекта. Этот нуль-вектор будет находиться в локальной системе координат объекта A
. Для того чтобы навести объект A
на объект B
, его текущие координаты в глобальной системе координат нужно перевести в локальную систему объекта A
. Минимально это можно сделать через простое вычитание координат объекта A
из координат объекта B
. Полученные локальные координаты объекта B
нужно нормализовать.
Собственно, для скайрима тоже есть свой набор инструментов.
Поэтому у тебя и возникают такие вопросы, что ты не посмотрел даже в папку с игрой и не почитал лежащие там документы.
Механики работы ресурсов TES и самого Construction Set очень хорошо изучены и описаны сообществом моддеров. Тебе достаточно просто прочитать уже описанное.
Там описано, в частности, что еще со времен Морроуинда сохранение представляет из себя патч основной базы данных мира игры. В этот патч вносятся все действия игрока. Этот патч вносит изменения во все, чего игрок касается и меняет.
У этого патча есть зависимость от списка ресурсов основной базы, которые патч затрагивает. Поэтому сохранения привязываются к установленным модам.
Сохранение можно открыть в TESCS и посмотреть его наполнение. Но для этого с сохранением нужно немного поколдовать, потому что формат его заголовка отличается от формата основной БД мира, с которой CS и работает.