А что тут придумывать?
Если имя существует - дописываем (i). Проверяем, если новое имя существует - инкрементим i и дописываем к первичному имени. И так до упора (какого нибудь, который надо предусмотреть)
Ну так а математически такое решение есть? Вот чтобы прям без условий в тексте вообще.
По моему - нет. Потому что могут быть квадратные уравнения, не имеющие корней, и это надо все таки проверять.
Но какие то определенные частные случаи - вполне можно.
Если ВООБЩЕ не асинхронно - то просто из первого скрипта вызываете метод второго скрипта. Метод должен вернуть что вам нужно +нужна ссылка на скрипт естественно.
Если хоть как то асинхронно (а ввод он такой) - то гуглите Action и иlambda. Передадите это в метод, второй скрипт запомнит и дернет когда надо.
Если вас так волнует перфоманс ТАКОГО уровня - то вам надо смотреть как это дело развернется в ассемблер. Потому что все намного сложнее чем 1 или 2 операции сравнения.
Кстати в упор не пойму где их две... В первом варианте тоже одна операция сравнения.
Visual Studio в том виде в котором она на винде отсутствует на MacOS. Есть VS for Mac - что то похожее, но не то. Есть VSCode - совсем не то.
Лучше переходите на Rider )
А так - потянет, куда он денется. Но греться будет скорее всего при сборке проекта.
Можете рискнуть попробовать macOS на виртуалке сейчас, чтобы понять надо ли оно вам.
Для сайта такого уровня (и с таким траффиком и оборотом - это ж под уровнем имеется ввиду?) лучше всего свой датацентр.
На крайняк - облака амазона или гугла.
Умные люди для этого нанимают специалистов и платят им большие деньги. В частности - отдел маркетинга, рекламы, продаж и прочее.
Часто реклама и продвижение продукта по ценнику ДОРОЖЕ чем его разработка.
Самое время учить сишарп и учиться читать ошибки, а не бездумно копипастить код.
Есть два класса Random. Один - в UnityEngine, второй в System. Вам надо указать ТОЧНО какой использовать. Или using-ом, или прямо в месте использования дописать неймспейс.
Собсно ошибка об этом и говорит.