Удалили: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component...
Про "видимых" какая то чушь - renderer это просто алиас на компонент Renderer, т.е. заменить можно через GetComponent, например. Но это не будет означать что этот объект видим камерой.
Потому что порог входа ниже и дешевле, сроки разработки меньше и все такое.
В "большой геймдев" нужно и вкладывать больше, и риски другие.
Но вообще в целом - вы не правы. Есть немало студий, занимающихся и PC-версиями, и консольными.
Берите двухдиапазонные роутеры, а дальше разруливайте их настройками. Никаких проблем не будет.
В нормальных роутерах диапазоны независимы друг от друга, можно им даже разные сетки присвоить. А можно одну и разруливать куда подключаться на уровне устройства (не все правда так умеют).
Вы бы привели последовательность своих действий, что ли. И что за ключ вам нужно устновить - тоже интересно. Потому что если обычную подпись - то это и юнити умеет.
Идешь циклом по строке (как по массиву). Если очередной символ равен 1 - то очередной пиксель заливаешь черным. Иначе - белым. Какая часть вызывает затруднения? Где ваш код?
На самом деле весь вот тот текст можно проигнорировать. Однозначный ответ на ваш вопрос - в выключатель всегда должна уходить фаза. Это как бы вопрос электробезопасности.
Возможно вам помогут выключатели, которые умеют разрывать два контакта - и фазу и ноль.
Юнити тут почти ни при чем - это знания c#. Вам нужно чтобы в carPhysic была ссылка на экземпляр класса ClickScript, из которого надо получать значения.
Как там появится эта ссылка - вариантов много - например SerializeField.
Там есть (по крайней мере было) два варианта закрытия - со снапшотом (чтобы быстрее потом открыть его) и без. Вот скорее всего у вас снимается снапшот - т.е. вся память эмулятора дампится на диск.
Поищите в настройках, это отключаемо.
В одном файле пишете HTML (можно прям с CSS, можно отдельно), в другом - js-овую логику. И все, все отдельно, как вы и хотели.
Плюс думаю с помощью каких нить билд-систем и препроцессоров все это можно еще сильнее разнести.