Максим Кудрявцев: на словарном запасе в 1000 слов неадаптированную литературу на оригинале не почитаешь, если только это не совсем детские книжки. Мне своих 5к слов не хватает то.
С сериалами полегче, но история та же. Ну если хочется понимать происходящее со слов актеров, а не только из картинки и обрывочных понятных фраз.
1000 слов - это скорее иметь возможность общаться с носителями на элементарные темы, что впрочем уже неплохо.
MaxKorz: троттлинг - это костыль, чтобы ноут не вырубался от слишком высокой температуры, а просто работал на температуре чуть ниже. Грубо говоря, со 100 до 95, температуру он сбавит, но до "нормальных" 70-80 не сможет.
gitbucket: странные у вас какие-то программисты. Надо учитывать, что чем больше работаешь, тем больше устаешь и меньше продуктивность. У меня зачастую и к концу 8-часового рабочего дня продуктивность сильно падает.
evgeniy_lm:
Мне тут вспомнился один очень наглядный пример. Виртуальная реальность, как раз с ней работаю. Там восприятие информации через зрение значительно усиленно, если так можно сказать. Ни о каких 25 фпс никто даже не заикается, это за пределом комфорта. 45 фпс минимум, и то не много. В htc vive и oculus rift cv1 не просто так повысили частоту обновления экранов до 90гц, все прекрасно понимают, что привычных 60гц тоже маловато. Разницу между 45 и 90 в VR чувствует практически кто угодно просто повертев головой, даже если этот человек не геймер и первый раз одел VR шлем, мы это неоднократно проверяли.
Или там какие-то другие правила на глаз действовать начинают, он внезапно перестает работать "как надо"?
Ах да, совсем забыл, можно было просто разрушить все ваше понимание работы глаза и фпс одной гифкой по первой ссылке в гугле https://www.geeksaresexy.net/wp-content/uploads/20...
И это еще просто гиф а не игра, но разница прекрасно видна
evgeniy_lm:
1. Есть время, которое тратит GPU на рендер кадра. Есть время, которое на это тратит CPU. Кто из них медленнее свою работу сделал, тот и определяет время кадра. Следовательно, если CPU тратит на свою работу больше времени, то он становится бутылочным горлышком. На практике такое легко поймать например с i5-7600 и gtx 1080 в разрешении fhd или ниже. В некоторых играх это может быть и даже с картами уровня gtx 1060/rx480.
2. Если под fps вы подразумеваете сколько рендерит кадров ПК, то это ежу понятно, а если то, сколько раз сменяется картинка на экране, то у меня для вас очень плохие новости.
3. Ну, в военное время может и больше (не удержался xD). А если серьезно, глаз - это такая камера что-ли? Улавливает ровно сколько-то изображений в секунду? Может, вы еще и про таинственный и, безусловно, невидимый 25 кадр расскажете?
4. В любой хорошо оптимизированной игре разница между минимальным и средним фпс около 30%, скажем 40 и 60 фпс. Ни о каких 100 и 30 и речи не идет.
GreyPhantom: не задумывался, кстати, о том что "частота кадров" может иметь немного другое понятие, но все равно в основном стараюсь говорить фпс)
Я, кстати, вспомнил, что ходил в кино на хоббита (первый фильм на 48 фпс). И о том, что было 48, а не 24, узнал уже после кино. Разницы во время просмотра не заметил. Да и сейчас на youtube есть 60 фпс, и я практически не вижу разницы с 30.
А вот в шутерах, например в CS-ке, разницу между 60 и 120 фпс чувствую даже на 60гц мониторе. Не знаю, почувствовал бы я разницу, если бы у меня не было большого опыта игры в шутеры, но сейчас я ее точно чувствую. А если включить какую-нибудь вертикальную синхронизацию, то вообще становится ну очень не комфортно играть, наведение на противников значительно ухудшается.
В то же время с комфортом играю в Witcher 3 на 50-60фпс с включенной вертикальной синхронизацией (с картинкой без разрывов приятнее). Там не требуется такая реакция и не требуется четкое наведение на противника, что делает 120фпс в ведьмаке практически бесполезными.
GreyPhantom: нет, в современных фильмах в основном 24 фпс. Ну иногда 48. И я считаю, что 24 там вполне нормально, не чувствую дискомфорта.
Но не уходите от темы. Речь шла изначально об играх. Хорошо, что бы про 16 фпс вспомнили, кстати. Наглядный пример того, что сравнивать игры с фильмами некорректно. 16 фпс видео хоть и кажется немного дерганным, но вполне себе можно смотреть. А 16 фпс в динамических играх... ну это даже сторонники теории, что "глаз не видит больше 24 фпс" сочтут неприемлимым.
Молчу уже про голосовые сообщения, может и про почту вспомним? Месяц может идти письмо, месяц обратно, и ничего, общались как-то люди. Значит, можно раз в месяц изображение на мониторе обновлять?
GreyPhantom: да, между 60 и 200 фпс есть разница даже на 60гц мониторе. И более того, она вполне себе заметна во многих играх. Подумайте логически, нарисуйте линию с засечками на местах смены кадров с одной стороны и с местами обновления монитора с другой стороны, и увидите разницу в ~10мс. Вот уже и получается, что в теории разница есть. А что на практике? А на практике жду, пока вы отыграете хотя бы несколько сотен часов в какой-нибудь CS-ке, а в противном случае, для каких-то выводов опыта у вас маловато.
Пинг и 6000км это, конечно, хорошо. По вашей логике получается, если у меня 200 пинг, то я могу смело ставить 5 фпс и не почувствую разницы? Очевидно, нет. А вот почему:
Даже если не брать в расчет частичную обработку логики на клиенте (та же ходьба. мало где ваша игра получает "указ" сделать шаг по схеме "ваш комп-сервер-комп", а не от вашего компа напрямую), всякую экстраполяцию, то остается как минимум простое наведение прицела на противника, где эти 200 фпс больше всего и будут заметны.
durnevdanya: ох, ну значит надо передавать объект из одного скрипта в другой. Например делаете в одном скрипте public ссылку на другой, в unity указываете этот скрипт и работаете с ним. Если не понятно как это делать - значит рано свою игру делать решили, сначала еще туториалов всяких посмотреть и документацию почитать.
Неплохое сравнение. А водители вообще в среднем только после 1-2с от появления опасности на дороги успевают тормоз нажать, им наверное вообще на 1 фпс комфортно будет, да?
poslannikD: ну что-то такое https://habrahabr.ru/post/212341/
Декомпилируем исходники, меняем так, чтобы получить 1000 условных щекелей по нажатию кнопки, собираем обратно. Ну или хотя бы просто смотрим, как, например, приложение сохраняет свои данные в память телефона и меняем их.
В целом погуглите по запросу "декомпиляция apk" и тому подобных запросах, много интересного можно узнать.
Pickto: не знаю, как вы решили, но вот как сделать довольно просто:
- чтобы быстро не разгонялся можно ограничить максимальную скорость c помощью Vector2/3.ClampMagnitude для rig.velocity
- чтобы быстро тормозил использовать drag у rigidbody
DiaTM: к сожалению, до этой книги я еще не дошел, да и PHP не знаю, так что ответить на ваш вопрос не могу. На данный момент читаю Роберта Мартина - Чистый код, и эту книгу я подозреваю можно применить практически к любому высокоуровнему ЯП. Мне проще в том плане, что большинство концепций там поддерживают мои собственные мысли на этот счет, а остальные воспринимаю как "да, так действительно лучше было бы, спасибо."
Но считаю эту книгу все же рановато будет читать, если многие моменты будут восприниматься как "ну окей, тут написано так лучше значит буду так делать", хотя и от этого будет польза, разумеется.
DevMan: ну не совсем. Есть еще хорошие книжки на эту тему. Но читать их без опыта программирования мало толку: большая часть советов покажется странными и необоснованными и пролетит мимо ушей.