@Just_Graf

Можете просто и доходчиво объяснить, что такое UV, карты нормалей, запекание?

В общем, моделирую в blender, столкнулся с такими понятиями как "UV, карта нормалей, запекание текстур и т. п." С UV-развёрткой ещё более менее понятно, UV-развёртку можно "разукрасить", а затем наложить на модель. С этим я работал. Но эти понятия "карты нормалей, какие-то ещё карты, запекание и т. п." - они мне непонятны. Вообще сколько их этих карт? В одних источниках эти названия карт на английском, в других на русском из-за этого у меня создалось впечатление, что этих карт бессчётное количество. И отличаются ли эти карты в зависимости от 3D пакета? Может в 3D MAX свои карты, а в Blender свои? Но мне нужна информация именно про Blender.

Пожалуйста, максимально развёрнуто и понятно))))))
  • Вопрос задан
  • 32066 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 3
@FarNear
Для какого игрового движка контент создавать будешь? (Или не под движок?)
(для игр одно - это рендеринг в реальном времени и тут одни требования, для др. систем рендеринга другие требования)

Тебе надо разобраться с основными понятиями комп. графики. (модель\меш, полигон, вертекс, edge, топология, ретопология, нормали, RGBA, каналы, маски, альфа и др)
А вот когда с ними разберешься, можно посмотреть в сторону PBR (Physically-Based Rendering)(скорее всего контент "под него" будешь пилить)

"UV-развёртку можно "разукрасить", а затем наложить на модель."
Всё не так, нужно разукрасить не UV-развёртку, а подготовить набор текстурных карт для наложения на модель.
Никому ведь модель только с одной диффузной текстурой не нужна

UV-map это проекция всех поверхностей 3d модели на плоскость (ведь сами текстуры то плоские)
Вспомни бумажные модели (например куба)
Вот такая развертка нужна чтобы построить куб из бумаги
spoiler
eea39eb602f327149c839ec5d56302b4.jpg

А чтобы получить UV-развёртку куба, нужно не собрать куб, а разрезать и развернуть.

Запекание (запекать можно много какие карты - Normal Map, AO и др)

Normal Map Baking
Вот есть у тебя модель ботинка (полигонов очень много) и тебе нужно перенести детализацию подошвы с этой самой модели ботинка, на более простую модель ботинка. (кто у персонажа подошвы ботинок разглядывает? Там ведь много полигонов не нужно)
Ты запекаешь карту нормалей (Normal Map) и на ней создается изображение подошвы. (Информация перешла с высокополигональной модели на карту нормалей) затем ты накладываешь её на простую модель ботинка и вуаля!
На почти плоской подошве появился псевдо рельеф
Освещение в движке реагирует на эту самую Normal Map и создает видимость рельефа, для наблюдателя. Смотришь и кажется что подошва богата на детали!
И так поступают со всей моделью.

"И отличаются ли эти карты в зависимости от 3D пакета? Может в 3D MAX свои карты, а в Blender свои?" - нет ничем не отличаются. Все подобные крупные 3d пакеты похожи и не уступают друг другу.
Но ты должен понимать что существуют специальное ПО для работы с текстурами. (MARI, Substance Painter и мн. д)
(обойтись естественно можно и без них, но новичку будет одинаково сложно что с ними, что без них)

"В одних источниках эти названия карт на английском, в других на русском" (там всё намного веселей!)
Введи в поисковик "Texture map terminology confusion"

Ищи статьи на русском где используется не перевод, а написание английских слов русскими буквами или просто где названия карт не переводятся.
Ни в коем случае не русифицируй свои программы (так ты всё только испортишь)

В зависимости от модели, от игрового движка или системы рендеринга тебе будут нужны разные "наборы" текстурных карт.
В движках есть редактор материалов и он может намекнуть какие текстурки он "кушает"
Например вот
5a0ed3d153d39855990575.png
(именно в этом редакторе там где написано Bump map пихают Normal map)

Вот карты для "старого метода" (Для PBR используются некоторые другие карты и "парочка" карт отсюда - например Normal map)

Diffuse maps - это просто текстура цвета объекта (без бликов и проч)
Normal map - уже написал про неё (псевдо рельеф)
Specular map – влияет на способность отражения материала (карта бликов)
Glossiness\gloss map - эта текстура отвечает насколько размыты будут отражения
Ambient occlusion map\AO map - эта текстура создаёт мягкое затенение модели (прямо на неё не направлен источник света)
Emissive map\emission map\glow map
5a0e671082a59675942102.jpeg
- определяет где расположены "светяшки" на модели (собственно сама маска и есть Emissive map) - если у тебя святяшек нет на модели, то и карта эта не нужна.
Displacement map - одна из многочисленных карт высот (выдавливает реальный рельеф на модели) - например морщины на лице можно "выдавить"

Текстурных карт очень много и про остальные нет смысла писать. (Про PBR тем более)

"Но мне нужна информация именно про Blender"
Тысячи видео на многих языках мира, сотни страниц из статей и книг к твоим услугам!
(Чтобы видео смотреть и понимать логику работы в программе, не нужно знать английский\японский\хинди - я например смотрел уроки на итальянском! И иногда слышал знакомые слова)
Это касается не только блендера.

p.s
Помни о правиле 80\20 (80% практика, 20% теория) если наоборот значит всё будет плохо. Утонешь в теории (ты не знаешь как к ней правильно подступиться)

Наши ответы тебе особо не помогут.
Пока сам не начнешь, не окунешься в работу. Не поймешь какие карты тебе нужны, и что ты вообще собрался делать.
Ответ написан
Комментировать
@ehs
Architect / 3d designer
Just_Graf Долго писать не могу. Если в кратце, искать ответы надо у игро-пистелей / гейм-девов / game dev
Вот моя интерпретация.
- UV координаты это проекция геометрии (треугольников) на плоский лист для удобного и в идеале без искажений наложения текстур/карт. Простейший пример развертка глобуса в проекции с искажениями на полюсах и проекция "дольками" https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D...
- Карта нормалей записывает (именно записывает/кодирует, ее не надо пытаться визуально понять) информацию о направлении поверхности в каждом пикселе. Если смотреть перпендикулярно на плоский лист, то в каждой точке нормаль направлена ровно на наблюдателя, если есть какой то рельеф нормаль отклоняется. Используется для имитации рельефных поверхностей - продвинутый аналог бамп-карты / bump map
- Запекание текстур / texture baking - процесс рендеринга модели (чаще тяжелой и высокополигональной) со всеми эффектами и сложными текстурами наложенными в миллион слоев, выставленным освещением в одну финишную текстуру. Эту текстуру можно натянуть на упрощенную low-poly модель. Запекание используется в играх и игровых реал-тайм движках типа Unreal Engine и Unity. В моей практике ни разу не используется.
Ответ написан
Комментировать
@xxvxx
....
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы