Для какого игрового движка контент создавать будешь? (Или не под движок?)
(для игр одно - это рендеринг в реальном времени и тут одни требования, для др. систем рендеринга другие требования)
Тебе надо разобраться с основными понятиями комп. графики. (модель\меш, полигон, вертекс, edge, топология, ретопология, нормали, RGBA, каналы, маски, альфа и др)
А вот когда с ними разберешься, можно посмотреть в сторону PBR (Physically-Based Rendering)(скорее всего контент "под него" будешь пилить)
"UV-развёртку можно "разукрасить", а затем наложить на модель."
Всё не так, нужно разукрасить не UV-развёртку, а подготовить набор текстурных карт для наложения на модель.
Никому ведь модель только с одной диффузной текстурой не нужна
UV-map это проекция всех поверхностей 3d модели на плоскость (ведь сами текстуры то плоские)
Вспомни бумажные модели (например куба)
Вот такая развертка нужна чтобы построить куб из бумаги
А чтобы получить UV-развёртку куба, нужно не собрать куб, а разрезать и развернуть.
Запекание (запекать можно много какие карты - Normal Map, AO и др)
Normal Map Baking
Вот есть у тебя модель ботинка (полигонов очень много) и тебе нужно перенести детализацию подошвы с этой самой модели ботинка, на более простую модель ботинка. (кто у персонажа подошвы ботинок разглядывает? Там ведь много полигонов не нужно)
Ты запекаешь карту нормалей (Normal Map) и на ней создается изображение подошвы. (Информация перешла с высокополигональной модели на карту нормалей) затем ты накладываешь её на простую модель ботинка и вуаля!
На почти плоской подошве появился псевдо рельеф
Освещение в движке реагирует на эту самую Normal Map и создает видимость рельефа, для наблюдателя. Смотришь и кажется что подошва богата на детали!
И так поступают со всей моделью.
"И отличаются ли эти карты в зависимости от 3D пакета? Может в 3D MAX свои карты, а в Blender свои?" - нет ничем не отличаются. Все подобные крупные 3d пакеты похожи и не уступают друг другу.
Но ты должен понимать что существуют специальное ПО для работы с текстурами. (MARI, Substance Painter и мн. д)
(обойтись естественно можно и без них, но новичку будет одинаково сложно что с ними, что без них)
"В одних источниках эти названия карт на английском, в других на русском" (там всё намного веселей!)
Введи в поисковик "Texture map terminology confusion"
Ищи статьи на русском где используется не перевод, а написание английских слов русскими буквами или просто где названия карт не переводятся.
Ни в коем случае не русифицируй свои программы (так ты всё только испортишь)
В зависимости от модели, от игрового движка или системы рендеринга тебе будут нужны разные "наборы" текстурных карт.
В движках есть редактор материалов и он может намекнуть какие текстурки он "кушает"
(именно в этом редакторе там где написано Bump map пихают Normal map)
Вот карты для "старого метода" (Для PBR используются некоторые другие карты и "парочка" карт отсюда - например Normal map)
Diffuse maps - это просто текстура цвета объекта (без бликов и проч)
Normal map - уже написал про неё (псевдо рельеф)
Specular map – влияет на способность отражения материала (карта бликов)
Glossiness\gloss map - эта текстура отвечает насколько размыты будут отражения
Ambient occlusion map\AO map - эта текстура создаёт мягкое затенение модели (прямо на неё не направлен источник света)
Emissive map\emission map\glow map - определяет где расположены "светяшки" на модели (собственно сама маска и есть Emissive map) - если у тебя святяшек нет на модели, то и карта эта не нужна.
Displacement map - одна из многочисленных карт высот (выдавливает реальный рельеф на модели) - например морщины на лице можно "выдавить"
Текстурных карт очень много и про остальные нет смысла писать. (Про PBR тем более)
"Но мне нужна информация именно про Blender"
Тысячи видео на многих языках мира, сотни страниц из статей и книг к твоим услугам!
(Чтобы видео смотреть и понимать логику работы в программе, не нужно знать английский\японский\хинди - я например смотрел уроки на итальянском! И иногда слышал знакомые слова)
Это касается не только блендера.
p.s
Помни о правиле 80\20 (80% практика, 20% теория) если наоборот значит всё будет плохо. Утонешь в теории (ты не знаешь как к ней правильно подступиться)
Наши ответы тебе особо не помогут.
Пока сам не начнешь, не окунешься в работу. Не поймешь какие карты тебе нужны, и что ты вообще собрался делать.