Как происходит балансировка сложности уровней игры?

Мне вот интересно, как рассчитывается повышение сложности игры от уровня к уровню.

Например, скроллер-шутер. На первом уровне есть самолётик со 100хп и дамагом 10. Базовые юниты противника на уровне должны быть простыми и убиваться с 1-2 выстрелов, то есть иметь 10-20хп и обладать таким же дамагом.

А вот дальше как увеличивать количество хп и урон, как противников, так и самого самолёта, с учётом возможных апгрейдов? А боссов? Я не беру во внимание усложнение игры за счёт увеличения количества противников, увеличения скорости их перемещения или сложности траекторий.

Понятно, что во время написания и даже после выхода игры все эти показатели балансятся и допиливаются, но как прикинуть всё это ещё на стадии проектирования? Есть что-нибудь почитать на эту тему, желательно на русском?

Можно и на английском, главное не на датском)
  • Вопрос задан
  • 5840 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 5
bmmshayan
@bmmshayan
Некоторые делают так (пример для расчета урона/защиты):
Сами разработчики берут игрока и раскачивают на каждый уровень (сами вручную) максимально, как только можно качественно раскачать (на тот уровень) и им бьют самого слабого бота (например 0 уровня, которому ставят 10000+ ХП) и записывают себе нанесенный урон.
И так проделывают для всех уровней (если их конечно не много).
После этого делают график из этих «максимумов», и на основе этого графика формируют новый график для будущих ботов, притом начальные уровни далеки от «максимума», а чем дальше по уровню, тем ближе к максимуму.
Ответ написан
Комментировать
simbajoe
@simbajoe
Вот тут товарищи пишут, что методичное автоматическое и ручное тестирование — наилучший вариант: gamedev.stackexchange.com/questions/10695/balancing-player-vs-monsters-level-up-curves. Слишком много факторов кроме хп и дамага.
Ответ написан
dio_bless
@dio_bless Автор вопроса
И всё-таки, неужели проработка этого вопроса заканчивается на топиках в форумах и небольших статей? И совершенно нет «фунддаментальных» трудов с формулами и выкладками, пускай они будут затрагивать даже более широкий спетр вопросов?
Ответ написан
Комментировать
ildarin
@ildarin
Балансировка сложности достаточно тонкий вопрос и сугубо индивидуальный. Многое зависит от геймплея и других факторов. Существует большое количество вариаций изменений уровня сложности прохождения игры. Например, количественно/качественное решение. Примеры для скролл-шутера.
Количественный:
Самолетик в легком имеет 100хп, у врагов 10хп и 10 супер бомб.
Самолетик в сложном имеет 3 хп, без супер бомб, летает медленно и враги по 500 хп.
Т.е. легкий режим — базовый, при более сложном мы «отбираем плюшки». (Или наоборот)
Прост в реализации.
Качественный:
В легком режиме мы можем управлять мышкой, на всех врагов урон действует одинаково.
В самом сложном — управление кинектом, либо голосом. Некоторые враги абсорбируют урон от обычных пуль, некоторые контрят замораживающие. Нельзя сохраняться по ходу игры, поражение приводит к удалению игры. Пауза запрещена.
Сложнее в реализации, но интереснее.

Подбор параметров происходит методом тыка, просчетом формул, личными пристрастиями, тестами и т.д.
Полноценный ответ на ваш вопрос выйдет на целую статью, но вроде и так в интернете можно найти не мало статей на эту тему, поэтому особо углубляться не буду.
Ответ написан
Комментировать
2ball
@2ball
Хардкор кодер
На мой взгляд проще всего взять начальный уровень и конечный, а дальше выстраивать прогрессию исходя из старта и финиша. Это база. По факту добавления факторов корректировать каждый уровень.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы