Балансировка сложности достаточно тонкий вопрос и сугубо индивидуальный. Многое зависит от геймплея и других факторов. Существует большое количество вариаций изменений уровня сложности прохождения игры. Например, количественно/качественное решение. Примеры для скролл-шутера.
Количественный:
Самолетик в легком имеет 100хп, у врагов 10хп и 10 супер бомб.
Самолетик в сложном имеет 3 хп, без супер бомб, летает медленно и враги по 500 хп.
Т.е. легкий режим — базовый, при более сложном мы «отбираем плюшки». (Или наоборот)
Прост в реализации.
Качественный:
В легком режиме мы можем управлять мышкой, на всех врагов урон действует одинаково.
В самом сложном — управление кинектом, либо голосом. Некоторые враги абсорбируют урон от обычных пуль, некоторые контрят замораживающие. Нельзя сохраняться по ходу игры, поражение приводит к удалению игры. Пауза запрещена.
Сложнее в реализации, но интереснее.
Подбор параметров происходит методом тыка, просчетом формул, личными пристрастиями, тестами и т.д.
Полноценный ответ на ваш вопрос выйдет на целую статью, но вроде и так в интернете можно найти не мало статей на эту тему, поэтому особо углубляться не буду.