@SejaDev853

Как создают текстуры для игр?

Как обычно разработчики создают текстуры для объектов в своих играх? Они для каждого разрешения экрана создают отдельные текстуры? Допустим игра Call Of Duty MW 2019 (Может быть абсолютно любая игра). Если подключить к нему монитор с разрешением 16к или 32к, то он будет работать и на нем. Неужели разработчики заранее подготовили текстуры столь высокого разрешения? Я очень хочу начать разрабатывать свои игры, но меня всегда останавливает тема с масштабированием для разных разрешений мониторов. Не понимаю в каком размере должны быть текстуры в тех или иных разрешениях
  • Вопрос задан
  • 457 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 3
GavriKos
@GavriKos Куратор тега Разработка игр
Ну так вы можете не знаю. ту же фотографию своего лица открыть на мониторе с разрешением 16к. И она там будет показываться ) Вы же не делаете фотографии под каждое разрешение? Не делаете. ВОт и тут абсолютно то же самое.

Будет работать != будут 32к текстуры.
Ответ написан
@Mercury13
Программист на «си с крестами» и не только
Вы, конечно, говорите о 3D. Там создают текстуры для ожидаемого разрешения экрана (2к или 4к, например), а остальное — MIP-текстурирование. Уменьшенные в 2, 4, 8 и т.д. раз версии создаются автоматически.
Отдельный вопрос — как в текстуру втиснуть псевдо-векторную вещь, для этого используется хитрый формат текстуры и хитрые шейдеры.

Вы можете запустить и какой-нибудь Need for Speed Porsche в 4к. Скорее всего, в каком-то месте уровня зависнет, но некоторое время работать будет. Края объектов будут резкие, за это отвечает 3D-движок. Но треугольники будет видны, а текстуры мыльные по современным меркам. Вот вам огромное превышение системных требований.

Но в текстурах есть одно важное попущение меньшим разрешениям: между островками текстур должно быть несколько пикселей, чтобы при уменьшении не захватило соседний островок, и островки должны быть зарисованы с припуском по той же причине.
Ответ написан
mayton2019
@mayton2019
Bigdata Engineer
Вообще не стоит задача менять разрешение текстур для 8К и выше моника. Обычно его вешают
подальше на стену из-за габаритов и сохранения угла поля зрения. И поэтому гнать
разрешение чтоб попадало точка-в-точку обычно не нужно. Все равно возможности
зрения ограничены. Разве что пользователь нажмет на паузу. И будет подходить
к экрану пока не уткнется носом чтобы что-то там разглядывать. Но это не игровой кейс.

Еще с 2000х разработчики знали хитрости. Bump-mapping, это когда на low-res текстуру
накладывся рельеф (повторяющиеся фактура дерева или камня) и это создавало иллюзию
высокого разрешения.

И процедуральные текстуры, которые можно рендерить для любого разрешения на заказ.
Они экономили память диска но не памяти текстур. Поэтому с ними есть нюансы.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы