Задать вопрос
@SejaDev853

Как создают текстуры для игр?

Как обычно разработчики создают текстуры для объектов в своих играх? Они для каждого разрешения экрана создают отдельные текстуры? Допустим игра Call Of Duty MW 2019 (Может быть абсолютно любая игра). Если подключить к нему монитор с разрешением 16к или 32к, то он будет работать и на нем. Неужели разработчики заранее подготовили текстуры столь высокого разрешения? Я очень хочу начать разрабатывать свои игры, но меня всегда останавливает тема с масштабированием для разных разрешений мониторов. Не понимаю в каком размере должны быть текстуры в тех или иных разрешениях
  • Вопрос задан
  • 794 просмотра
Подписаться 3 Средний Комментировать
Ответ пользователя Mercury13 К ответам на вопрос (3)
@Mercury13
Программист на «си с крестами» и не только
Вы, конечно, говорите о 3D. Там создают текстуры для ожидаемого разрешения экрана (2к или 4к, например), а остальное — MIP-текстурирование. Уменьшенные в 2, 4, 8 и т.д. раз версии создаются автоматически.
Отдельный вопрос — как в текстуру втиснуть псевдо-векторную вещь, для этого используется хитрый формат текстуры и хитрые шейдеры.

Вы можете запустить и какой-нибудь Need for Speed Porsche в 4к. Скорее всего, в каком-то месте уровня зависнет, но некоторое время работать будет. Края объектов будут резкие, за это отвечает 3D-движок. Но треугольники будет видны, а текстуры мыльные по современным меркам. Вот вам огромное превышение системных требований.

Но в текстурах есть одно важное попущение меньшим разрешениям: между островками текстур должно быть несколько пикселей, чтобы при уменьшении не захватило соседний островок, и островки должны быть зарисованы с припуском по той же причине.
Ответ написан