Захватывать картинки - есть либа и это вроде не сложно, но с веб апи я работал с обычными запросами, если я буду отправлять 24 картинки в секунду, даже разрешения 640 на 480 через пост запросы, это, блин, очень много запросов ) там не известно, какие-то кадры могут раньше приехать, какие-то зависнуть по разным причинам.
creates a shallow copy
std::vector<int> data; // Пустой вектор
std::vector<int> data_copy = data; // Теперь в data_copy лежит ещё один точно такой-же вектор (но другой)
User user = null!;
var userDto = new AllUserDataDto {
TelegramUserIdDto = user.TelegramUserId,
Steam = user.Accounts.Select(x =>
new Steam {
SteamIdDto = x.SteamId,
Skins = x.Items.Select(i=> new Skin { NameDto = i.MarketHashName }
})
.ToList()
};
array.filter(x => x % 2 === 0)
) или в какой-нибудь функции наподобиеfunction sum(a, b) {
return a+b;
}
И вопрос: зачем делают вот такое перенаправление на таких ресурсах? Им не жалко своих юзеров?
Теперь волнуюсь, стоит ли переустанавливать windows?
#define TRUE 1;
#define FALSE 0;
int is_ordered(int* array, int size) {
// Считаем, что пустой массив или массив из одного элемента - это отсортированный массив
if (size <= 1)
return TRUE;
int previous = array[0];
for(int i = 1; i < size; i++) { // самый первый элемент мы пропускаем
int current = array[i];
if (current < previous)
return FALSE;
previous = current;
}
return TRUE;
}
#define TRUE 1;
#define FALSE 0;
int is_ordered(int* array, int size) {
for(int i = 1; i < size; i++) {
if (array[i] < array[i-1]) return FALSE;
}
return TRUE;
}
Столкнулся я с вопросом "А как узнать, что игрок закрыл игру принудительно, не используя кнопку "Exit"?
Также, было бы весело решить данный вопрос, если вы ответите на похожий вопрос "Как узнать время проведенное в афк?",
Вроде бы IHost интерфейс появился как попытка унификации любого микросервиса и должен облегчать межсервисное взаимодействие и контейнеризацию. Поправьте, если я заблуждаюсь