Задать вопрос
  • Как лучше округлять float?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    freeExec, не знаю на счёт каких именно чисел вы говорите, но мне эти округления нужны к примеру для таких вот расчётов, беру я значит 0.1 + 0.1 = 0.2, потом еще + 0.1 еще еще еще и тут бац 0.8 + 0.1 уже не 0.9 а 0.8999999999, вот и округляю, а то это влияет на игровой процесс если во многих местах не округлять....
  • Как лучше округлять float?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    наоборот за место 0,0003999999 получать 0,0004, везде мол float так не округляется, только decimal, вот и ракировка такая происходит, в общем мне нужно float число округлять до к примеру сотых, как это лучше всего сделать?
  • Как вытянуть музыку из флеш приложения?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    низкомолекулярный макрос, да думал так как они там не работают то и их там нет и искал версию exe... оказалось на сайтах они всё так же есть, просто не работают, вытянул из кода swf файл, прогнал через декомпиллер и вытянул все звуки что мне нужны были...
  • Как вытянуть музыку из флеш приложения?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Так оно никуда не устанавливается, вот я его просто запускаю на диске Д и играю...
    То есть я его скачал на диск Д и сразу его запустил и играю без всякой установки...
  • Как осуществить действия по краям коллайдера?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    В общем решил вопрос этот...
  • Как осуществить действия по краям коллайдера?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    В общем по сути мне сейчас нужно следующее - есть линия из точки А до Б и мне нужно с одной стороны отрезать кусок определенной длины, вот как-то так, не знаю как еще отписать нужное...
    У меня есть массив точек пути и вот получается что чтобы получить нужным мне результат мне нужно первую и последнюю точку сместить, то есть урезать линии между точками...
  • Как осуществить действия по краям коллайдера?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    GavriKos, да не, мне нужно задать массив координат пути, то есть нужно четко указать с каких координат должен стартовать объект, а то есть нужно вычислить эти координаты которые должны находится на границе коллайдера в направлении точки назначения...
  • Как осуществить действия по краям коллайдера?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Вторая задача в целом решается аналогичным образом - вам надо разместить центр на расстоянии, равном радиусу A и с нужным углом поворота.

    Как координаты вычислить с углом? без угла то понятно просто плюс радиус, а если с углом, с формулой проблемка...
  • Как изменять массово свойства элементам?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Ente, может не так выразился (бывает у меня такое), вот к примеру по скрипту выше мне нужно у нескольких gameobject`ов их спрайтов поменять альфу...

    На примере представьте что на сцене несколько объектов "мигают", меняя прозрачность, просто тут я скрипт упростил а так там альфа то вниз то вверх идет, но суть что сразу нескольким нужно менять значения...
  • Как создать массив объектов без размера (без List и Dictionary)?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Василий Банников
    Можете дать пример, в какой игре может понадобиться сделать массив на хотя бы десяток гигабайт, не говоря уж о сотнях?

    суть не о большом размере массива а о частоте его использования, вот к примеру мне нужно 50ти объектам менять альфу по апдейту, я не знаю как другие это делают но я делаю это перебором, то есть
    Update(){
      ActiveAlpha();
      }
    private void ActiveAlpha(){
    float alf += Time.deltaTime;
      for(int n = 0; n < ArrayObj; ++n){
        ArrayObj[n].gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().color = new Color(1f, 1f, 1f, alf);
        }
    }

    И вы хотите сказать что лист будет работать в данном случае быстрее? а ведь этот вызов будет каждые 0.02 секунды, тут как бы разница мне кажется есть что использовать...
  • Как создать массив объектов без размера (без List и Dictionary)?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    edward_freedom, то есть судя по этому графику создаётся, заполняется, перемешивается, поиск в листе быстрее чем массиве?
    Странновато это как-то, что-то тут не чисто, нужно покопать....
  • Как создать массив объектов без размера (без List и Dictionary)?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    mletov, ниже опишу свои мнения из вычитанного, вполне возможно что бред какой-то вычитал
    1. Массивы меньше места занимают
    2. Массивы быстрее в выборке чем list и dictionary
    3. Для использования list или dictionary нужно подключать Generic, как по мне если можно то лучше поменьше всего подключать
    4. Многие операции с list или dictionary требуют Linq, возможно бред но вычитывал на нескольких форумах что у IOS с Linq проблемы
    5. Массивы легче перемешать
    6. Да и если у меня много таких скоплений объектов о количестве которых я изначально не знаю но потом их количество не меняется то не лучше ли всё же массивы использовать?
  • Как создать массив объектов без размера (без List и Dictionary)?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Neonoviiwolf, ну нужно мне использовать именно массивы, я конечно не нахожусь на обучении в каком-то там институте, но представьте что вам поставили такую вот задачу, представьте что вы отвечаете вашему преподавателю вашим комментарием .... :D
  • Как прятать в редакторе ненужные поля?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    так это статически, а как его менять в соответствии с переменной, чтобы он устанавливался или снимался при изменении переменной в редакторе?
  • Можно ли хранить файлы внутри папки с игрой?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    GavriKos, да но занимает гораздо больше места чем то что я укажу в своём текстовом файле, скажем так сгенерированный мной файл будет занимать максимум 20кб а префаб до 500кб, хотя сгенерированныя комната абсолютно идентична по всем параметрам....
  • Можно ли хранить файлы внутри папки с игрой?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    я вот еще что думаю, у меня комнаты сейчас хранятся в префабах, то есть префаб комнаты содержит много других префабов из которых состоит комната, это все равно место занимает не мало, можно было бы в текстовом файле это все описать, то есть где какой префаб должен находится, это гораздо меньше места занимало бы, только где такой файл тогда хранить?
    То есть этот файл при редактировании куда-то нужно поместить так чтобы его нельзя было стереть (так как там вся инфа о уровнях), тут же вопрос - можно ли тогда его менять? (в смысле инфу в нём)
  • О чего могут быть критические фризы?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    не стояло, поставил, понаблюдаю что теперь будет...
  • О чего могут быть критические фризы?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    да я понимаю что такое бесконечный цикл но у меня таких нет, везде только перебор массивов или словарей с конкретными размерами, ну а в апдейтах у меня к примеру такие вот методы

    void Update(){
            RotateObj();
            ActiveColorAlpha();
            }
    
    
        private float Rotate = 0f;
        private void RotateObj(){
            Rotate += Time.deltaTime * 20f;
            if(Obj != null){ Obj.SelectedRadial.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, Rotate); }
            if(Rotate > 360f){ Rotate = 0f; }
            }
        
        
        private bool Up = true;
        private float Alpha = 0.1f;
        public Color ColorAlpha = new Color(1f, 1f, 1f, 0.1f);
        private void ActiveColorAlpha(){
            if(Up){ Alpha += (Time.deltaTime / 5); if(Alpha > 0.5f){ Alpha = 0.5f; Up = false; }}
                else{ Alpha -= (Time.deltaTime / 5); if(Alpha < 0.1f){ Alpha = 0.1f; Up = true; }}
            ColorAlpha = new Color(1f, 1f, 1f, Alpha);
            }
    
    // в префабах запрашивается цвет
    void Update(){
       this.GetComponent<Renderer>().material.color = GameManager.instance.ColorAlpha;
       }

    в профайле ничего необычного не заметил, профабы работают по максимум 0.03 мс, GameManager (как основной) максимум 0.07 мс...
    Да и в редакторе и на пк никогда таких зависаний не было...