Задать вопрос
Zefirot
@Zefirot

Как прятать в редакторе ненужные поля?

У меня есть префаб, у него есть несколько так сказать подтипов
[Range(1, 3)] public byte TypePrefab = 1;
[Range(0, 100)] public byte CountType1 = 10;
[Range(0, 100)] public byte CountType2 = 10;
[Range(0, 100)] public byte CountType3 = 10;

в редакторе конечно же отображаются все 3 поля CountTypeN, мне нужно чтобы при переключении поля TypePrefab было видно только соответствующее поле, то есть если TypePrefab = 2 то видно в редакторе было только CountType2 а остальные были скрыты, ну а при изменении этой переменной сменялось и скрытность других полей.
Это возможно вообще? Если да то как?
Очень было бы удобно так редактировать префабы тогда...
  • Вопрос задан
  • 45 просмотров
Подписаться 1 Простой Комментировать
Решения вопроса 2
freeExec
@freeExec
Участник OpenStreetMap
Уууу, на текущий момент целых три системы для кастомных инспекторов.
Старый древний OnGUI
Средненький EditorGUILayout
И новомодный UIElements

Главное не запутаться и не сотворить ядрёную солянку из них.

https://docs.unity3d.com/Manual/editor-CustomEdito...
Ответ написан
Комментировать
B-Erolskiy
@B-Erolskiy
Unity Developer
В выполнении этой задачи тебе поможет CustomEditor в Unity.
А именно: в перегрузке метода OnInspectorGUI тебе нужно в зависимости от выбранного типа показывать то или иное поле у компонента.
Ответ написан
Комментировать
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 2
Griboks
@Griboks Куратор тега Unity
Аттрибут HideInInspector.
Ответ написан
@antares4045
У меня опыт работы а юнити -- пара часов, так что за специализированые средства не скажу, но не могу не заметить, что у вас все каунтеры имеют один тип: можно их всех укатать в прайват, создать один отдельный публичный каунтер, а в методе старт прописать присвоение значение каунтера в зависимости от выбраного типа.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы