Задать вопрос
  • Как сейчас обстоят дела с продажей моделей на стоковых сайтах?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Pay|Pal работает только на покупку, я смотрел видео и там у других есть кнопка включить бизнес акк, у меня даже кнопки такой нету....
    Skrill только можно перевести другому участнику и купить крипту, вывести на карту нету...
    Payoneer после регистрации и введении всех данных (правильно) Account blocked...
    Написано
  • Как хранить часто используемые большие объемы данных в игре?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Ипатьев, у меня в этих словарях может быть по несколько десятков мегабайт, а в целом на всю территорию и более гигабайта, это как бы не мало, просто засунуть в оперативку чтобы эти данные там висели постоянно не вариант, не разумно, поэтому нужно это дело в файлы и использовать тогда когда нужно...
  • Как хранить часто используемые большие объемы данных в игре?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Василий Банников, TerrainData это данные Terrain в формате .asset, там хранится вся информация о вершинах, но я сначала тестил в редакторе и если во время игры редактировать поверхность (изменять высоты) то результат в этих файлах сохраняется, но как оказалось если уже скомпилировать готовый продукт то там уже результат после выхода из приложения не сохраняется...
  • Как хранить часто используемые большие объемы данных в игре?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Василий Банников, я уже понял что оно работает только в редакторе, в скомпилированном проекте оно не работает, не сохраняет данные, то есть нужно в чем-то типа .dat хранить, сейчас это и тестю
  • Как хранить часто используемые большие объемы данных в игре?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    так в этом и вопрос - в чем и как правильно хранить такие данные?
    вот есть местность которая поделена на квадраты, информация о каждом квадрате должна помещена в отдельный файл, когда мы заходим в этот квадрат то и берется информация из этого файла...
    если таких квадратов сотня то не загружать же их все в оперативку, смысл, поэтому берем их по надобности.
    но как правильно это реализовать в юнити? вершины например в TerrainData отлично сохраняются, вот как сделать подобное только со своими полями?
  • Как фоново обрабатывать физику?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Vindicar, я так для теста попробовал и 1кк точек собираются с помощью Physics.CheckBox и Physics.BoxCast за 8сек в словарь, это как бы и не много, единственное нужно тогдаэто сделать как загрузку, через корутину не пойдет, попробовал и более 10 мин ждал ответа обработки....
  • Как фоново обрабатывать физику?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    K0TlK, террейн 1000х1000 это 1кк ячеек, каждая ячейка это Vector3 позиция клетки плюс Vector3 позиция передвижения (может быть выше чем цельная), угол движения, и стоимость пути, и того 9 float то есть 36 байт одна ячейка, короче около 40Мб только памяти для запоминания ячеек на террейне, а если взять еще объекты то все 100Мб выйдет, что-то мне подсказывает что работа с таким массивом будет немного затруднительна...
  • Как фоново обрабатывать физику?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    K0TlK, terrain 1000x1000 плюс различные объекты на нём...
    "при входе в клетку запоминать" до того как на неё зайти нужно понять что это проходимо или препятствие, плюс ко всему террейн весь не запомнить, слишком уж много ресурсов уйдет все это запомнить...
  • Как фоново обрабатывать физику?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    K0TlK, как без Physics. вычислить где там препятствие?
    нет я конечно понимаю что есть NavMesh, но в моём случае он не подойдёт так как и Terrain и объекты на нем динамичны, использование его в моём случае довольно таки нагружает процесс....
    есть конечно еще один способ - заранее сетку сканить и записывать, но тоже накладно и много ресурсов кушает учитывая местность...

    в общем в моём случае проверка только таким образом, разве что сами методы Physics.CheckBox и Physics.BoxCast можно по другому использовать, тогда как?
  • Как ограничить поворот ступни (IK)?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    это не работает, проблема заключается в том что данный пример работает если нога стоит прямо, но конечно же нога часто находится под углом.
    проблема я думаю заключается в том что что угол вычисляется из Vector3.up, мне кажется он должен вычисляться из вектора направленного на колено, или высчитываться из 3х точек ( колено, пятка и пальцы ног), пока еще не имею точного представления как оно должно быть...
  • Почему низкий фпс при большом количестве CharacterController?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Приведу пример - Казаки 3, там одновременно на сцене двигаются тысячи объектов (максимум 32к), причём двигаются также и вне сцены (или как оно так рассчитывается), причём она сделана в 3D (именно 3я часть), понимаю что она не на unity, но думаю в юньке сделать подобное тоже возможно, правда с той разницей что у меня будет динамическая сцена, но и объектов будет поменьше, главное найти инструменты с помощью которых этого можно достичь..
    Вот такое у меня направление...
  • Почему низкий фпс при большом количестве CharacterController?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    freeExec, я считал что самую большую нагрузку даёт аниматор и мешрендерер, поэтому скрипт вычисляет когда они не в кадре и их выключает, но нужно чтобы сами объекты (невидимые) двигались для нужного взаимодействия, может он там за кадром шел и упал в обрыв к примеру, поэтому хоть какое-то "виртуальное" перемещение нужно, при этом определяя динамические препятствия....
    вопрос с помощью чего тогда лучше это реализовать?
  • Какой метод оптимизации массовой анимации лучше?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    GavriKos, да конечно, мой косяк, проект 3D, URP, вид в основном как в любой стратегии.
    на счёт шейдеров да это однозначно, но там есть тоже разные методы, вершинные, вычислительные, что-то в основном в шейдерах а что-то и частично в коде C#, хотелось бы на каком-то конкретном направлении остановится...
  • Какой метод оптимизации массовой анимации лучше?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Василий Банников, так сказать можно различить анимацию, но пальцев, глаз и т.д. конечно уже невидно...
    я по этому поводу проводил много тестов и в эти тесты вошло следующее:
    уменьшал детализацию (в блендере количество полигонов в раз 40 уменьшал модификатором) для самой мелкой модели;
    в скелете уменьшал количество костей до минимума (6 костей всего оставлял на всю модель);
    все шейп кеи с модели конечно же убирал;
    количество костей на вершину до 1 минимума уменьшал;
    оптимизацию объекта на аниматоре делал;
    с компрессией клипов игрался, до максимума опускал, на дальнем расстоянии этого не заметно;
    всё это результатов особых не даёт, ну там 10-15% fps подымет, на 1к объектов с 12fps может до 15fps поднимется, это ни о чём...

    запеченная анимация однозначно производительнее, так анимация на процессоре проигрывается, а так на видеокарте, с помощью шейдеров, только на каком-то примере (методе) нужно остановится, шейдеры сложная тема, по крайней мере для меня пока что, но изучать конечно их нужно, однозначно...
  • Какой метод оптимизации массовой анимации лучше?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Василий Банников, до пары тысяч максимум примерно...
    GavriKos, смотря на сколько приближена камера, если максимально отдалена (вид как в стратегии) то много помещаются на экране, даже при максимально уменьшенной детализации моделей, анимации довольно таки напрягают производительность, очень проседает FPS, а вот с запеченной анимацией дела гораздо лучше...
    Осталось только конкретно нацелится на нужный метод решения данной задачи...
  • Почему одинаковое FPS на разных по мощности видеокартах?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Мимокрокодил, да нет никаких изменений не проводил, просто видеокарту поменял.
    Но судя по ответам на других форумах я таки пришел к выводу что это из-за самого аниматора, в том смысле что анимация обрабатывается за счёт процессора (пересчёт положения вершин), а для переноса обработки процессов на видеокарту нужно запекать анимацию в текстуры, этакая технология произедения анимации с помощью шейдеров, собственно этим я сейчас и занимаюсь...
  • Что делать если установка win10 зависла на последнем шаге?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Drno, все методом слепого тыка ввел и продолжил...
  • Что делать если установка win10 зависла на последнем шаге?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    да вон выше написал что оказывается невидно окна ввода пина, а как это поправить?
  • Что делать если установка win10 зависла на последнем шаге?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    вот методом тыка понял что панель ввода пина просто не видно, нажав альт таб видно что окна два, учетная запись и ввод пина, но на него не переключиться, окна самого не видно, что можно сделать?
  • Что делать если установка win10 зависла на последнем шаге?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    только что при очередной перезагрузке и клацаньем по del немого откатилось до ввода учетки, ввел и потом кода дошло до создать пин кода, я нажал создать его и вот потом оно висит, других опций вроде как нету, ждать?