В статье пишется о том, что рескейлинг происходит уже на этапе фрагментного шейдера.
Спустя миллион лет принципиальные хейтеры НВидии и прочих в Линуксы до сих пор не завезли нормальное дробное масштабирование. Даже сама НВидия крайне не советует использовать что-то отличное от целых коэффициентов.
Поэтому ничего не придумано умнее, чем сначала рендерить апскейл с целочисленным коэффициентом, например х2, а потом брать этот фреймбуфер и даунскейлить уже обратно фрагментным шейдером, чтоб мыла было меньше (спойлер: мыла не меньше!).
juniorccoder, эта библиотека предназначена для манипуляции с .NET Assembly (ECMA-335), а не с сырым PE-форматом.
Для создания сырой секции в PE-файле ищи другую либу.
Материала в интернете по разбору PE-файлов -- просто сотни статей! Лет 25 уже каждые несколько месяцев появляется новая статья, хотя формат остаётся прежним... погугли!
Где в стандарте WebAssembly что-то про компиляцию описано? Как она вообще относится к нему? Откуда ты это придумал?
Ты можешь вообще текстом написать код, скормить его рантайму и тот выполнит этот код, где тут обязательная компиляция и причём тут LLVM? Можно хоть руками байткод написать, откуда он взялся при этом, райнтайму вообще всё равно.
Пишешь, что технология кроссплатформенная, но говоришь, что целевая платформа какая-то должна быть определённая.
Про целевую платформу точно так же в core стандарте нет ничего. Максимум реализация WASI будет отличаться и расширения. Ядро не определяет ничего подобного, там абстрактная стековая машина.
DenKa Gamer, изучать сетевое программирование.
Потом изучать как пишется сетевой код для игр в целом (подсказка: очень сложно и долго).
Почитай что-нибудь типа https://gafferongames.com/
Во-вторых, нужно вообще понять, что за тип игры у тебя.
Где происходит симуляция: на клиентах, на сервере. Разбить архитектурно, что за что отвечает. Понять, как считаются игровые тики, сколько кадров считать за лаг, как делать синхронизацию и т. п. От типа игры будет зависеть архитектура всего сервера.
Это крайне сложная тема и может занимать тысячи человеко-часов.
Не знаю, как можно писать сервер на Unity, если это графический движок, сети там вообще нет, её с нуля пишут в 99% случаев.
Вопрос, на каком языке писать -- это 5% от всей проблемы. На любом можно писать, нужно не язык знать, а огромный пласт теории.
Спустя миллион лет принципиальные хейтеры НВидии и прочих в Линуксы до сих пор не завезли нормальное дробное масштабирование. Даже сама НВидия крайне не советует использовать что-то отличное от целых коэффициентов.
Поэтому ничего не придумано умнее, чем сначала рендерить апскейл с целочисленным коэффициентом, например х2, а потом брать этот фреймбуфер и даунскейлить уже обратно фрагментным шейдером, чтоб мыла было меньше (спойлер: мыла не меньше!).