Да не слушай ты этот бред, который пишут: "То бросай, это бросай, вакансий нету, всё пропало!".
Всё есть, если есть интерес.
Учить не важно какой движок, они все используют одни и те же концепции, паттерны примерно одинаковые.
Внезапно(!), но везде есть и текстуры, и спрайты, и шейдеры. И игровой цикл даже есть!
Изучив один движок, и написав пару игрушек, потом сам поймёшь, когда стоит перейти на что-то более функциональное и удобное. Придёт осознание, каких фич не хватает, и в каких движках они есть, и т. п.
А все эти анрилы и юнити только ключевыми словами, по сути, отличаются. Ну, и общий дизайн у них чуть более удобен в плане декомпозиции кода, грамотной архитектуры. Но, пока сам не дойдёшь до необходимости использовать эту декомпозицию, ничего особо не выиграешь, только запутаешься. При переходе достаточно будет ознакомиться с паттернами Gang of Four и всё станет ясно более-менее.
ПС Знаю разработчиков Юнити, которые начинали геймдев с этого движка и в шоке от того, что кто-то программирует не мышкой. Азы оптимизации им просто недоступны, ибо они даже понятия не имеют о нижележащем уровне API. Они искренне удивляются, как это знать чистый OpenGL и писать всё самому, а разве так можно? Точно так же, кстати, удивляются многие кодеры на плюсах: "А зачем мне знать ассемблер? Я с ним не сталкиваюсь никогда..."
ППС
Вот ещё можно почитать чуть позже, самая крутая книга по геймдеву, которую я видел. Правда, она для тех, уже, кто нашёл в своих движках какие-то изъяны и ищет решения. Но и основы игрового цикла есть там, обработки ввода, множество примеров декомпозиции.
А уж, если хочется просто изучить полезный скилл зарабатывания денег и как зомби рубить бабки, то тут, как описали выше, 2 варианта по сути: Unity (C#), Unreal (C++). По ним вакансий немерено.