• Какое направление высшего образования стоит выбрать для gamedev?

    Чтобы игры писались быстро, не тормозили, не падали, выглядели красиво и были интересными.
  • Что сейчас считается state of the art open source IDE для математики: численной и символьной?

    Tiendil
    @Tiendil Автор вопроса
    >Непонятно, как вы можете противопоставлять IDE и язык, а Matlab обзывать IDE?
    Легко могу, особено если внимательно читать вопрос.

    1. MATLAB (an abbreviation of "matrix laboratory") is a proprietary multi-paradigm programming language and numeric computing environment wiki
    2. Я не сравниваю инфраструктуру Matlab с Python, я сравниваю её с Jupyter+Python.

    >Matlab - если денжат хватит
    Пожалуйста, внимательно читайте вопрос. Я ищу open source решение и прекресно понимаю, если «деньжат не жалко», то можно использовать Matlab или Wolfram или ещё что.

    >например Spyder
    Спасибо.
  • Есть ли варианты создания графики для тех, кто не может в рисование?

    Для входа в процедурную генерацию могу набор этих лекций порекомендовать: https://tiendil.org/squirrel-eiserloh-gdc-videos/

    Мне очень понравились.

    Для генерации сложных графических объектов (дома, деревья, технику, живые объекты) можно посмотреть как работает Houdini https://www.sidefx.com/products/houdini/ (у него есть open source аналоги, по-моему, но лучше смотреть оригинал).

    Хотя с генерацией именно живых существ всё-ещё у человечества не очень — сложная штука. Для генерации людей есть специальный софт. Например: https://en.wikipedia.org/wiki/MakeHuman (open source).

    Недавно Эпики анансировали какую-то убийственную штуку для генерации персонажей: https://www.unrealengine.com/en-US/digital-humans?...

    Также можно посмотреть в сторону Signed Distance Functions. Вот например библиотека на Python: https://github.com/fogleman/sdf

    По поводу моделей живых существ я бы рекомендовал, обходиться low-poly моделями (вплоть до человечков из Mincraft) если денег нет, а если деньги есть — нанимать профильных специалистов.
  • Какой тип лабиринтов выбрать и какой алгоритм использовать?

    Вопрос надо уточнить:

    - вам нужна 1 карта, несколько, 100, каждый раз случайная?
    - вам точно нужен именно лабиринт (то есть карта, из которой надо искать выход и это сложно сделать) или просто небольшое интересное поле для и игры? Какие задачи стоят перед картой? В чём суть игры на ней?
    - привидите пример карты (хоть нарисуйте), лабиринты очень разные бывают. Никто кроме вас не знает какие конкретно свойства лабиринта вам нужны.
  • Какой игровой движок начать изучать?

    Перспективы у движка вижу хорошие. Это, на сколько я понимаю, самый бурно развивающийся из «малых» движков. Недавно они грант от Unreal получили.

    На поиск работы я смотрю немного по-другому. Движок — это инструмент. Владение конкретным инструментом — это хорошо, но куда лучше понимать принципы работы инструментов конкретного типа и уметь быстро переключиться на нужный.

    Например, у строителей же нет требований «владение конкретной маркой молотка». Необходимо в целом понимать как современные движки работают. Для этого в любом случае лучше потыкать в разные или, на худжой конец, разобраться во внутренностях хотя бы одного.

    Одно знание движка далеко в карьере не заведёт.

    Однако, вакансий на Godot действительно будет меньше, чем на unreal или unity. Особенно в крупных конторах.

    Если планы выглядят так: «попробую заработать денег геймдевом, если не получится, пойду работать к другим», то:

    1. 99% не получится, это надо сразу принять и планировать именно с учётом такой вероятности.
    2. Посмотрите конторы, в которые хотите устроиться, и движки, на которых они пишут (эту информацию можно раскопать). Выбирайте из этих движков.
  • Какой игровой движок начать изучать?

    >А что значит уже вчера?) И почему слово надо выделено?
    Это вроде как сарказм небольшой. То есть если есть команда, бюджет и сроки, но нет понимания на чём делать.

    >у меня цель делать простенькие игры.
    Тогда Godot — лучший выбор будет.

    Недостатков по сравнению с Unity в этом контексте у него два: меньше туториалов и нет магазина ассетов.
  • Самый легкий в изучении игровой движок для С++?

    >Спасибо за ответ! Насколько тяжело освоить GDScript если нету опыта работы с питоном?
    Не пробовал.

    >Если сравнить его с Blueprints с UE, что будет легче и может даже полезнее освоить?
    Если планируете работать с UE, осваивайте блупринты. Если не планируете — не осваивайте.

    Лично я против любых графических ЯП, пока для них не появится нормальный контроль версий с отображением изменений.
  • Веб разработка + разработка игр?

    С таким багажом, в принципе, можно сделать игру в большинстве жанров, но без сложных механик, вычурной графики, детальной физики и слишком глубокого геймплея:

    - головоломку;
    - «настольную игру» (шахматы, шашки, карты/пасьянсы, современные настольные игры, три-в-ряд);
    - платформер (марио), ранер;
    - сратегию (пошаговую / реального времени) с простой графикой;

    Всё зависит от настойчивости, времени и желания учиться.

    Тут проще попробовать и на своём опыте проверить. Не так страшен чёрт, как его малюют.
  • Веб разработка + разработка игр?

    Порог входа разный. Смотря куда входить.

    Вопрос был задан очень абстрактно. Для среднего платформера хватит школьного курса математики. для ААА игр требуется значительно больше, но и делает их не один человек.
  • Веб разработка + разработка игр?

    какой раздел математики

    разделы :-D

    для физических движений

    Для физики надо знать физику :-)

    Вопрос слишком широко поставлен. При такой постановке, ответом будет — всю математику в рамках хорошей ВУЗ-овской программы математической направленности.

    Я разделы математики уже плохо помню, к сожалению. Навскидку, что нужно знать:

    - геометрию (в частности тригонометрию, вычислительную геометрию);
    - линейную алгебру;
    - алгебру логики;
    - теорию графов.

    Ну и надо ж знать не только математику, но и Computer science — информатика по-нашему.
  • Можно ли продать идею/проект/разработку?

    >А есть вариант как довести до работающего прототипа, после чего продать его другим разработчикам, а они уже найдут финансиста?
    Им проще будет своё с нуля написать.

    В таких случаях бычно вкладываются именно в команду, а не в код.

    >Или лучше в данном случае будет найти финансиста, нанять более опытных разработчиков, и тем самым оплачивать им работу?
    Если под финансистом имеется в виду инвестор, то да.

    Ну и всегда есть другой вариант — сделать прототип самому, оформить ИП/ООО, сделать приём денег и потихоньку раскручиваться своими сислами.
  • Инструмент для визуального редактирования (дорожного) графа?

    Непосредственно с их софтом не работал, но на сколько я представляю эту область, есть. Скорее всего это редко используемая возможность и надо копать глубже туториалов. Где-то должна быть настройка источника тайлов для подложки.

    Проще всего пойти на их форум (в мейл лист, или где ещё общаются разработчики) и спросить.
  • Gamedev - популярные и перспективные технологии?

    графоний — это жаргон — всё, что связано с отображением графической части игры: 3д, шейдеры, воксели, просчёт видимости и так далее.
  • Создание новостного лаунчера для своей игры?

    Открываете текстовый редактор и пишете код.

    В чём конкретно проблема?
  • Turn-based mobile MMO over HTTP?

    приходят запросы, сервер на них не отвечает сразу, как только все запросы пришли и логика отработала - на запросы отправляется ответ.

    Это предполагает поддержку постоянного соединения с каждым клиентом до момента получения ими ответа.

    Кроме того. Работой с соедиениеями всё равно придётся управлять. Либо вашему коду либо коду какой-то умной (или не очень) http библиотеки. Далеко не факт, что эта библиотека позволит настраивать эту работу в необходимых пределах. А это довольно важно, особенно в условиях большой нагрузки.

    Кстати, сразу обратите внимание на HTTPS или TLS - платформы настоятельно рекомендуют использовать шифрование. Хотябы возможность этого необходимо сразу предусмотреть.
  • Turn-based mobile MMO over HTTP?

    Так HTTP и TCP - это протоколы разного уровня. HTTP работает поверх TCP. Все проблемы TCP касаются и HTTP.
  • Turn-based mobile MMO over HTTP?

    С http проблема не в количестве данных, а в затратах процессора на их парсинг и генерацию
  • Почему nginx долго отдает изображения?

    Конфиги сайтов в nginx обычно лежат тут: /etc/nginx/sites-enabled/
    Ссылку на описание конфигурации я дал.
    Запуск/перезапуск nginx после исправления конфигов специфичен для операционной системы.

    В целом, всё необходимое написано в документации nginx и в той документации, по которой вы сайт запускали.

    Если хотите самостоятельно админить сайт, всё равно придётся это изучать.