Потому что это творческая профессия, которая затрагивает очень много дисциплин. Для создания хорошей игры нужно как минимум либо много человек с налаженным процессом, либо мало человек с большим количеством опыта. Оба варианта редко достижимы, поэтому и появляются забагованные долгострои.
В качестве сравнения можно взять автомобилестроение. Представьте, что вы спроектировали все внутренности автомобиля, собрали шасси, нацепили сверху кузов, завели двигатель, а машина едет еле-еле, потому что движок дохлый. Тут вы решаете поставить двигатель посильнее, а он уже и в кузов не влезает, и деньги на разработку закончились полгода назад. И если в автомобилестроении подобные проблемы можно решить моделированием ещё на этапе чертежей, то в игрострое таких инструментов даже рядом нету и делать приходится всё на чутье. А чтобы развить чутьё нужно сделать несколько игр, вот и получается, что какие-то команды успевают перевалить через этот барьер, а какие-то нет. А ещё может банально не повезти, например, вы делали игру два года, а за это время рынок поменялся и от зомби с крафтингом всех уже тошнит. При этом ваша игра сама по себе может быть вполне сносной, но вот со временем релиза вы промахнулись. Или большой издатель выпустил игру с похожей тематикой, и вас просто не заметили за их потоком рекламы.
Короче говоря, есть чисто инженерная проблема создания игры как программного обеспечения, и есть проблема создания игры как произведения искусства, и это всё вместе существует в контексте бизнеса и взаимодействия с аудиторией.