Роман: Уточнение - надо читать EULA. Вроде как были приценеднты, что авторские права на запись игрового процесса признали за авторами игры (дескать производный продукт).
m_shpakov: По-сути это единственный способ заащититься от пиратства. Все остальное можно обойти. Хотя это тоже можно обойти, но гораздо дольше и затратней. Например все неофицальные сервера Lineage 2 используют "сборки" полученые реверсинженерингом сетевого протокола и последующей разработкой самого сервера. Но это будет актуально если ваша игра будет иметь схожую популярность (и то, с появлением официального Российского сервера, очень много людей перекочевали туда, несмотря на абонентскую плату), если в нее будет играть 100к человек, то можете на этот счет вообще не беспокоиться.
Вообще пираты ломают или из-за денег (чтобы продавать с локтов диски, или чтобы зарабатывать рекламой на торренттрекере) или ради фалометрии ("Пацаны, я ГТА крякнул!"). Если игра малопопулярна, то обе эти причины отсутствуют и лучше сосредоточиться на самой игре, а не на защите.
Ну и кроме того обратите внимание на ЦА. Например ЦА игр от Алавара - офисный планктон, который (в отличии от среднестатистического геймера), зачастую не может без посторонней помощи воспользоваться кряками, даже по инструкции (хотя к Алаваровским играм они есть).
m_shpakov: Хранения сейва на сервере это немного не тоже, что и защита от копирования. (хотя возможно это будет способствовать этой задаче, но в первую очередь это просто удобная фича).
Как вариант - игра должна иметь какие-то серьезные фичи, завязаные на ваш сервер и которые трудно подделать. Если игра на сервере только проверяет сам факт наличия лицензии и все, то это подделают быстро, если будет нужно кому-то. А вот если у вас на сервере будет логика, которую трудно будет скопировать. Как вариант - вся игровая механика будет на сервере, а клиент просто рисует картинку, как например в Diablo 3.
К стати да, по-сути все программирование делится на системное и прикладное. Так что не понятно что подразумевал автор под "прикладным" программированием.
Евгений Ферапонтов: Тут я, честно говоря, не очень внимательно смотрел какое у вас оборудование было указано.
А что касается узких мест - это надо считать. Вы, впринцыпе, уже на имеющихся системах можете оценить, грубо говоря сколько средний пользователь всреднем потребляет ресурсов.
Что касается совместимости с ОС - это кот в мешке. Хотя врядли они внезапно в новой системе обрубят поддержку всего старого оборудования. В любом случая по планируемой поддержке оборудования лучше спросить производителя ПО (хотя не уверен, что вы получите точный ответ).
Евгений Ферапонтов: Если по содержанию нет разницы - считайте риски и возможный ущерб от выхода из строя (ибо у консьюмер оборудования надежность по определению ниже, чем у индастриал).