Матрицы и линейная алгебра с ними связанная, используются для трансформации точек. Например, есть матрица, которая поворачивает вектор на определенный угол. Вектор(радиус-вектор), в данном случае, заменяет собой точку. Матрица, на которую надо умножить вектор (и получить другой вектор) - преобразование. Есть много всяких преобразований - проекции, вращения, масштабирование, перемещение и т.п.
Можно всё это сделать примитивно с помощью формул школьной геометрии, но суть матриц - в том что такие операции могут быть вычислены на видеокарте, что гораздо быстрее.
1) Углубиться в
линейную алгебру - понятие векторов, матриц, преобразований матриц, умножение и т.п.
2) Углубиться в
геометрию, хватит школьного уровня - векторы и операции с ними.
Если нужно "только нарисовать", то можно обойтись школьной математикой:
Xпроекции = X*cos(xx) + Y*cos(xy) + Z*cos(xz)
Yпроекции = X*cos(yx) + Y*cos(yy) + Z*cos(yz)
,где
xx - угол между новой осью
X и старой
X (
0)
xy - угол между новой осью
X и старой
Y (
90)
xz - угол между новой осью
X и старой
Z (
240)
yx - угол между новой осью
Y и старой
X (
-90)
yy - угол между новой осью
Y и старой
Y (
0)
yz - угол между новой осью
Y и старой
Z (
150)
Углы в скобках - как пример, когда ось Z находится в 3 четверти под 45 градусов.
Тогда:
Xпроекции = X + Z*cos(xz)
Yпроекции = Y + Z*cos(yz)
Берите объект как массив точек (для начала куб например - 8 точек) и присваивайте сначала координаты XYZ, а потом пересчитывайте их по этой формуле и отображайте на экране. И всё будет работать.
PS: в школе ещё, как только появились векторы, дошел до этих формул сам; пока выводил - исписал 12листовую тетрадку.