• Как сделать чтоб одна вункция роботала всегда а другая паралельно каждую секунду?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Итак.
    1. В играх очень хорош объектный подход — что-то вроде
    class World {
    public:
      bool wasStarPlaced = false;
      bool wasStaircasePlaced = false;
      std::vector<std::vector<char>> map;
      unsigned long long tick = 0;  // пригодится ещё
      void update();  // стандартное название для функции «исполнить игровой такт»
    };

    Тут даже не нужны все каноны ООП, достаточно что-то вроде «поле X принадлежит объекту Y».

    2. Многопоточка чревата гонками по данным, и если в многопоточку не стоит — пожалуйста, не делайте! В данном случае вы хотите что-то вроде: каждую секунду выполнять дополнительную ветку.

    Как я понял, игра динамичная, и расчёты в ней достаточно простые, чтобы вести их с постоянной частотой (например, 60 тактов/с).
    constexpr int TICKS_PER_SEC = 60;
    
    void World::update()
    {
      ++tick;
      if (tick % TICKS_PER_SEC == 0) {
         // происходит каждые 60 тактов
      }
    }
    Ответ написан
    Комментировать
  • Для кого операция добавления элемента в середину медленнее — для List или для LinkedList?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Если нужно искать точку, куда добавить (в LinkedList переместить итератор, в List переместить итератор ИЛИ отыскать индекс) — медленнее LinkedList из-за вопросов с кэшем.
    Если точка уже имеется и она в середине — медленнее List, просто из-за асимптотической сложности.
    Ответ написан
    3 комментария
  • Возможно подключиться к домашнему роутеру через wan порт?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Некоторые роутеры тем или иным образом позволяют — при этом указывают, через какой порт будем смотреть в сеть админкой. Не через 80 же…
    Это дыра в безопасности, по дефолту выключено, если и есть.
    Если отказал последний порт LAN, а надо настроить — зайдите по вайфаю.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как решить задачу "Шестерки" с меньшими затратами памяти?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Шаг 1. Что собой представляет 66666·6?
     ₃₃₃₃
     66666
    ×    6
    ------
    399996

    Таким образом, получается N+1 цифра: 3, N−1 девятка, и 6.

    Шаг 2. Что собой представляет 66666²?
         66666
        ×66666
    ----------
        399996
       399996
      399996
     399996
    399996
    ----------
    4444355556

    (Простите уж, был обломИЩЕ, так что вычислил на калькуляторе и без цифр переноса.)

    Могут быть вопросы, если очередная сумма перескочит за 100 и перенос будет двузначным — но нет, тут всё в порядке. Посчитаем (при достаточной длине кучи шестёрок):
    Десятая с конца (!) цифра — 9·9 + 6 + 8 [перенос] = 95, перенос 9
    Одиннадцатая — 9·10 + 6 + 9 = 105, перенос 10
    Двенадцатая — 9·11 + 6 + 10 = 115, перенос 11
    Так что без вопросов, всё остаётся как было.

    Дальше как-то сможете своими силами?
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как обеспечивается совместимость динамических библиотек при ликовке в рантайме?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Устроено просто.
    1. Имена всё равно стараются не козявить. Те библиотеки, где объектный интерфейс выставлен наружу, менее любимы. А уж шаблонных специализаций вообще сторонятся.
    2. А если козявить — есть модель Windows (MSVC, Borland) и модель Linux (MinGW, CLang).
    3. В модели Linux подключение DLL устроено через файл *.a, смысл которого для DLL’ки — сопоставить покозявленное компилятором имя функции и таковое же, выставленное DLL’кой наружу. И для любой DLL’ки можно создать этот *.a с любыми именами. MSVC CL и MinGW LD могут подключать DLL и напрямую, CLang LLD — когда проверял, ещё нет.
    4. Да, а как заменить в скомпилированной программе. Обычно новую версию DLL’ки компилируют тем же компилятором — вот и вся совместимость. В x64 с этим делом проще, чем в x86 — меньше соглашений вызова.
    5. Часто в ABI приходится переименовывать функции из-за того, что сменилась сигнатура. То есть тащат и старую, и новую с разными именами.

    Когда программа собирается одним компилятором, а DLL’ка другим — это всегда большая сложность, и вопроса два: соглашения вызова и правило, по которым козявятся имена.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как найти расстояние от точки до вектора?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Откуда начинается вектор?
    Если вектор AB и точка C, то расстояние — это ортогональная СОСТАВЛЯЮЩАЯ |AC×AB| / ||AC||·||AB||.
    a×b — это косое произведение векторов ax·by−ay·bx. В 2D это скаляр. Если убрать модуль в числителе, получится знаковое расстояние — плюс с одной стороны и минус с другой.
    ||a|| — длина вектора sqrt(ax²+ay²). Если есть функция hypot, используй её.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как зайти в bios роутера?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Что такое BIOS? Это базовая система ввода-вывода.
    Какие функции выполняет BIOS на обычном ПК?
    1. Инициализация и проверка работоспособности матплаты — чтобы этим не занималась ОС с постороннего носителя.
    2. Начальная загрузка с постороннего носителя.
    3. Софт вроде Бейсика, доступный без носителя.
    4. Простейший API, позволяющий легче обращаться к консоли, дискам и прочему.
    5. Конфигурирование внешней аппаратуры.
    На встраиваемых системах нет во всём этом надобности, в отличие от расширяемого ПК.
    Разве что может быть конфигурирование аппаратуры — но для этого в некоторых микроконтроллерах (AVR) используют конфигурационные биты, они же «фьюзы». Ну а для конфигурирования внешнего по отношению к МК — только прошивка.
    А вот поковырять прошивку можно, если система позволяет. Как эту прошивку слить и залить — это отдельный вопрос.
    Ответ написан
    Комментировать
  • В какого типа переменных хранить адреса?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Вариантов много.
    1. Непрозрачные указатели, которые нельзя разыменовывать.
    struct OpaqueAddress;
    using Address = OpaqueAddress*;

    2. void*, const void*.
    3. uintptr_t.
    4. Жёсткие int’ы, если работаем с конкретной посторонней прогой под конкретную архитектуру (например, пишем чит к игре).
    using Address = uint32_t;
    5. Enum class, основанный на соответствующем int’е.
    enum class Address : uintptr_t { NUL = 0 };
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что стоит учить с или c++ или c#?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Если ты умеешь программировать на чём угодно, хоть на Скрэтче — можно любой по желанию. Разберёшься.
    Если с нуля — только C#, на нём меньше шансов напортачить. Главная проблема Си, плохо решённая в Си++,— для простых вещей приходится работать со сложными концепциями вроде указателей для scanf.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Есть ли реальная необходимость использовать Git LFS?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    У Git-LFS только два выигрыша.
    1. Перескок от ветки к ветке происходит быстрее.
    2. Многие хостинги имеют отдельную политику для крупных файлов, что позволяет как-то жить, не упираясь в пределы дискового места.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему '\xDA', '\xc4', и другие управляющие последовательности не работают?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Потому что вы перевели консоль в кодировку Win-1251 и и ждёте в ней псевдографику.
    Лучше всего работать в каком-то из вариантов Юникода.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как нормализовать массив значений в цветовое представление?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Уровень 1. Чёрно-белое.
    R, G, B = round((x−min)·255 / (max − min))

    Уровень 2. Градиент между цветом X и цветом Y.
    t = (x−min) / (max − min)
    R = round(R1·t + R2·(1−t))
    G и B аналогично.

    Уровень 3. Учёт гамма-кривой монитора. Тут работаем сразу в двух цветовых пространствах: линейном от 0 до 1, и sRGB от 0 до 255.
    gamma = 2,2 — sRGB состоит из линейного и степенного участка, но неплохо приближается real_brightness = channel_%^gamma
    invGamma = 1/gamma
    функция toLinear(v) := (v/255)^gamma
    функция toSrgb(q) := (q^invGamma)·255 — в общем, обратная
    linR1 = toLinear(R1)
    linR2 = toLinear(R2)
    t = (x−min) / (max − min)
    R = round(toSrgb(linR1·t + linR2·(1−t)))

    Уровень 3.1. 16-битная аппроксимация (если важна скорость). В общем, линейное цветовое пространство — не дробные от 0 до 1, а целые от 0 до 65535.
    функция toLinear(i) := round(((i/255)^gamma)·65535)
    массив toSrgb(q) := ((q/65535)^invGamma)·255 — записывается в виде массива на 65536 величин
    linR1 = toLinear(R1)
    linR2 = toLinear(R2)
    K = (65535 / (max − min)
    t = round((x−min) * K)
    R = toSrgb(((linR1·t) + linR2·(65535−t) + 127) >> 16)

    Уровень 4. Сложный градиент из нескольких цветов.
    Для этого например, t=0 — синий, t=⅓ — зелёный, t=⅔ — жёлтый, t=1 — красный.
    Тогда прикидываем, в какой промежуток попадает t, получаем, например, t1=(t−⅓)·3, и дальше по уровню 3.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Мне надо иметь две .lib для debug и release?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Debug-версия библиотеки может помочь отлаживать какую-то дичь на границе вашего и библиотечного кода. Я лично не пользовался ни разу, всюду подключал release-версию.
    UPD. Я не работал с MSVC, но этот самый MSVC имеет разные runtime-библиотеки для отладки и выпуска. И они не хотят соседствовать друг с другом. Это уже внутренние разборки MSVC; две библиотеки MinGW, статическую и динамическую, но обе release, вполне себе позволяет и для некоторых целей (упрощение отладки на той самой границе) очень даже помогает. SDL2, как и большинство открытых библиотек, имеют минимальные зависимости и ему просто не нужна библиотека MSVC.
    Ответ написан
    Комментировать
  • В чем ошибка блок-схемы?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Если считать, что прога верная, а блок-схема нет.

    1. Непонятно, почему ввода нет, вывод есть.
    2. Начальное присваивание smallest опущено.
    3. Очень креативно изображён двойной цикл. Не знаю, верно ли это — но пару вложенных циклов, если рамки внутреннего не зависят от того, что творится во внешнем и не нужно прерывать один внутренний, я бы написал оба в одном шестиугольнике.
    4. Условие внутреннего цикла я бы написал i=[0..n)
    5. В программе сначала выводим сообщение, потом матрицу. На БС наоборот.

    PS. Чёртов препод, ну не годится тут блок-схема, и точка. Может, она больше годилась, когда не было структурного программирования…
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что делать если разработали и выложили в Сеть программу с таким же названием, как у меня?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    1. Если он ухитрился сделать клон ИЗ ТВОЕЙ ПРОГРАММЫ — тогда прижать за авторское. Факт нарушения авторского права определить сложно, вероятность мизерная.
    2. Если он написал свою и зарегистрировал товарный знак — переименоваться.
    3. А если он, жадина такая, не зарегистрировал — беги регистрировать.
    Ответ написан
  • Как сократить данную операцию?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Сначала законы де Моргана. Потом !!B=B, и т.д.
    Первая часть даст B || !C. Вторая — !B || C. И всё это ИЛИ — так что выходит тождественная истина (B || !B = 1).
    (Простите, облом искать юникодные символы, так что беру из Си: && и, || или, ! не)
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Как правильно округлять числа с плавающей точкой с заданной точностью?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Гуглите GRISU2 — и, возможно, переделайте этот код под свои нужды.
    Он работает на целой арифметике и делает вот что: находит самое круглое десятичное число, переводимое в компьютерное дробное x.

    Допустим, мне приходилось добавлять такое.
    1. В случае не очень большого числа, большего 1/относительная_погрешность — поднять точность до единиц.
    Например, переходить в экспоненциальный формат, когда у нас больше 5 цифр, а точность 3 цифры — то 0,00123, 0,0123, 0,123, 1,23, 12,3, 123, 1234, 12345, 1,23e5.

    2. Большее из абсолютной и относительной погрешности.
    Если у нас ещё две цифры абсолютной погрешности — то 0, 0,01, 0,12, 1,23, 12,3…

    3. Формат с фиксированной длиной дробной части по принципу «всё или ничего».
    С теми же двумя цифрами абсолютной погрешности — 0, 0,01, 0,12, 1,23, 12,34, 123…

    4. Работу с локалями.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему множественный вызов конструктора создаёт только один объект?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Прочитайте про избавление от копирования, которое сделали обязательной функциональностью Си+17.
    https://en.cppreference.com/w/cpp/language/copy_elision
    Ответ написан
    Комментировать
  • Зачем нужен интерфейс, если есть абстрактный класс?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Разрешите добавить. Интерфейс, грубо говоря,— это абстрактный класс без данных и недописанных функций (каждая или полностью жизнеспособна в какой-то ситуёвине, или нулевая = полностью абстрактная, не путать с пустой). И причины этому две.

    1. Организационная. Говорит программистам: не ставьте тут абстрактный класс, если можно интерфейс. Так кузявее: не стоит подключать большую артиллерию, когда можно обойтись малой кровью.

    2. Техническая. Прикрывает один такой серьёзный жупел, как ромбическое наследование данных. Ромбическое наследование данных бывает двух видов.
    Пусть у нас такое:
    class Grandfather { public: int field; };
    class LeftFather : Grandfather {};
    class RightFather : Grandfather {};
    class Son : LeftFather, RightFather {};

    а) С дублированием, когда у сына два поля field, унаследованное через левого отца и через правого. Достаточно сделать функцию…
    void foo(LeftFather& x) { x.field = 42; }
    Как сохранить синхронизацию для левой и правой ветки наследования?
    б) С общим дедом, когда у сына одно такое поле (через виртуальное наследование Си++). Тут левая и правая ветки могут быть просто не готовы к тому, что поле будет меняться без её ведома.

    Ромбическое наследование функций не так вредно: ведь любая функция, извините, работает с данными. А значит, она или имеет дело с внешними данными (а значит, в обеих ветках сделает одно и то же), или нулевая, или просто комбинация таких же нулевых (InputStream.remainder() { return size() - pos(); }).

    Почему я говорю «в какой-то ситуёвине». Возьмём тот же remainder. Существуют потоки — скажем, закэшированный ввод с внешнего устройства — которые не имеют размера и позиции, но способны иметь остаток. Для каких-то потоков можно написать остаток более эффективный. Но это казуистика.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как хранится c++ struct в памяти и как определить размер вручную?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Выяснилось, что на компьютерах с разрядностью 16 и более бит минимальной единицей памяти стоит делать всё равно 8-битный байт: это сильно упрощает работу с узкими типами данных, как в памяти, так и на вводе-выводе. Например, канал RGB8 или кодовая единица UTF-8 — байт. Считаем для простоты, что разрядность 16, порядок Intel.

    Чтобы загрузить 2-байтовое число в 2-байтовый регистр, есть ДВА варианта.
    1. ОЗУ, кэш и другие устройства хранения передают нижний байт данных на нижний байт шины, верхний, соответственно, на верхний.
    2. Байты, чьи номера кратны двум, соединяются только с нижним байтом шины, не кратные — только с верхним. А уж процессор как-то разбирает, что делать, если двухбайтовое число сидит по нечётному адресу и считывается за два обращения к шине.

    Более простым оказался второй подход: он упрощает схемотехнику всех сидящих на шине, кроме процессора. В частности, дешифраторы становятся на 1 бит меньше, и упрощается топология. А процессор — в нём и так микропрограммное управление, и в нём и так до хрена соединений, и если обратился к байту (!) по адресу условно 4, вероятно, скоро потребуется адрес 5 и его один хрен стоит закэшировать.

    Но это значит, что доступ к 2-байтовым числам по нечётному адресу (1-2, 3-4, 5-6) будет медленнее, чем по чётному (0-1, 2-3, 4-5). И потому по умолчанию двухбайтовые числа располагаются именно по ЧЁТНЫМ адресам, и структура { char a; short b; char c; } будет иметь длину 6 байт (0 — a, 1 — выравнивание, 2,3 — b, 4 — c, 5 — выравнивание), а структура { short b; char a; char c; } — всего 4 байта (всё упаковано плотно).

    Но это приводит к двум вещам.
    1. Если нужно сочетать скорость и компактность, надо чётко выравнивать структуры данных. Обычно подобная ручная оптимизация делается для мелких частых структур.
    2. Если кусок памяти подготавливается в памяти, а потом отправляется на устройство, надо принудительно отключить выравнивание. Если в предыдущем примере формат файла так устроен, что байт 0 — a, байты 1 и 2 — b, байт 3 — c, то можно написать
    #include <iostream>
    
    struct Q1 { char a; short b; char c; };
    struct __attribute__ ((packed)) Q2 { char a; short b; char c; };
    
    int main()
    {
        std::cout << sizeof(Q1) << ' ' << sizeof(Q2) << '\n';   // 6 4
    }

    Q1 (или более оптимизированную short-char-char) использовать для хранения в памяти, а Q2 — для записи в файл, раз уж у него такой формат.

    Да, почему компилятор сам этого не делает? Это нарушает совместимость компиляторов. В Си++ до 20 включительно он имел право кое-что переставить, если в struct/class были поля с разными правами доступа (но никто по факту не делал), в 23+ больше не имеет права.

    Ну а алгоритм прост.
    1. Длина := 0, выравнивание := 1
    2. Для каждого поля: позиция := длина, округлённая по выравниванию[i]; длина := позиция+длина[i]; выравнивание := max{выравнивание; выравнивание[i]}
    3. Общая длина := длина, округлённая по общему выравниванию

    Существует очень простой способ уменьшить выравнивание: отсортировать поля по убыванию выравнивания.

    Для того же Q1:
    0. Длина = 0, выравнивание = 1
    1. char a: длина округляется до 0, затем 1, выравнивание = 1
    2. short b: длина округляется до 2, затем 4, выравнивание = 2
    3. char c: длина округляется до 4, затем 5, выравнивание = 2
    4. Общая длина округляется до 6. Ну а выравнивание = 2
    Ответ написан
    Комментировать