• Что делать с переполнением дополнительного кода числа после умножения?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    В случае, если N=2b, тогда
    (N+y)(N+v) = N²−N(|y|+|v|)+yv ≡ yv (mod N), и, таким образом, можно множить дополнительные коды, растянув их до длины N².
    Как поступать, не растягивая? — ну, добавить N(|y|+|v|), наверное.
    Итак, ваши числа ДЕВЯТИбитные (N=512), и символизируют y=−217, v=−161. Ну, соответственно N+y=295, N+v=351.
    (N+y)(N+v) + N(|y|+|v|) = 295·351 + 512·(217+161) = 297081,
    N² = 262144,
    Выкинем один переполненный бит 297081−262144 = 34937,
    Ну что, есть у нас (−217)·(−161)?

    Что вы неправильно сделали…
    1. Я не понимаю, что здесь делают 2(|y|+|v|).
    2. Числа у нас ДЕВЯТИбитные, так что и начальные единицы нельзя выкидывать, и сдвиг должен быть на девять бит, а не на восемь или десять.

    Если попробовать отрубить знаковый бит и N²=65536…
    N=256, y=−217, v=−161, N+y=39, N+v=95.
    (N+y)(N+v) + N(|y|+|v|) = 39·95 + 256·(217+161) = 100473,
    вычтем переполненный бит 100473−65536=34937
    Но тогда придётся выкинуть ОБЕ начальных единицы, а сдвиг делать на 8.
    С отрубленными знаковыми битами только знание, что оба числа отрицательные, позволяет трактовать эти 34937 как 16-битное беззнаковое. А то мы же отрубили все признаки этого, верно?

    А то вы одну выкинули, а другую оставили.
    Ответ написан
    3 комментария
  • Как работает стирание типов?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Потому что в коде
    Pair emp = person;
    …не угадываются шаблонные параметры, а просто берётся Pair<Object>.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему объект не передается по ссылке?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    В BoxContainer, скорее всего, не происходит инициализация nbox.
    Поскольку NumberBox не имеет конструктора по умолчанию, компилятор ругается, что нельзя это поле инициализировать по умолчанию.
    Так что варианта два
    1. nbox инициализировать, наконец.
    BoxContainer::BoxContainer(NumberBox& nb) : nbox(nb) { ... }

    2. Придумать NumberBox конструктор по умолчанию
    class NumberBox {
    	...
    public:
    	NumberBox();
    	NumberBox(int i);
    	...
    };
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Почему для добавления единичного бита используется именно 0x80?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Мы обычно привыкли к порядку байтов в слове. Однако в криптографии и телекоммуникациях также играет роль порядок битов в байте — обычно у младшего бита номер 0, а у старшего 7. Это упрощает произвольный доступ к любому биту, передачу информации в порт по одному биту — я писал самодельные низкоуровневые коммуникационные протоколы, правда, давно и под DOS. Но тут, по-видимому, наоборот — байт начинается со СТАРШЕГО бита. Вижу в этом две причины.
    1. Межплатформенный стандарт двоичной передачи данных — передавать длинные числа, начиная со старшего байта, просто для удобства ручного исследования протоколов. Тут ручное исследование доведено до предела: байт делится на биты, которые также записываются от старшего к младшему — как мы бы записывали на бумаге.
    2. Криптографию по-чёрному оптимизируют, чтобы она оперировала не байтами, а самыми длинными единицами, доступными процессору: 64-битный — значит, блоками по 8 байтов.

    0x80 = 0b1000'0000. Вот вам и единичный бит и куча нулей.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как именовать два метода один из которых выбрасывает исключение?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    findById и requireById.
    В данном случае.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему String.codePointCount() возвращает 2 для символа ©?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Он не прав.
    Второй символ не пробел, а селектор начертания 16.
    Используется во многих символах базовой плоскости, чтобы превратить их в эмодзи.
    А уж в символах двойного назначения — и типографский, и эмодзи — и подавно.
    67253fc645640534308923.png
    Ответ написан
    Комментировать
  • Правильно ли вынесение метода проверки в другой сервис для упрощения тестирования?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    check1() иногда годится, если проверка многократно выполняется в разных функциях, по принципу «не повторяйся». Например, для const-корректности Си++, или для хитрых интерфейсов, когда есть objectId(i), objectName(i).

    А так зачем: тестирования с виду не упростит, ведь мы должны убедиться, что интерфейс верно реализован и действительно некорректные наборы данных (все или хотя бы некоторые) не проходят.

    UPD. Вынесение РАЗОВОЙ функциональности (если это реакция на некорректные данные, конечно) в отдельную функцию КРАЙНЕ РЕДКО делает код более тестопригодным: может быть, что реакция на некорректности так размыта, что вызов основной функции мало что даст. Может, реакция на некорректности так сложна, что стоило бы её проверить отдельно. Ну ХЗ, в большинстве случаев бессмысленно.

    UPD2. Тестируемость кода — это в первую очередь возможность выделить функциональность для тестирования и не тащить вместе с ней половину программы.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Для чего нужен слой сервиса без логики?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Нет, для автоматического построения связей Spring’ом.
    Почему-то этот товарищ сделал эту штуку очень тонкой обёрткой над предметной логикой: то ли имя findWriteLockedByName не нравится, то ли не знал, будет сделана служба на Spring или на чём-то другом.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Расскажите пожалуйста как реализован sin в cmath?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    SET_RESTORE_ROUND_53BIT (FE_TONEAREST);
    Настройка сопроцессора. Это какая-то магия, имеющая две задачи: производительность и повторяемость.

    Дальше мы залезаем в устройство числа (причём для краткости имеем дело с 32-битными командами!) и проверяем на «малость» — если получилось малое, то sin x ≈ x.

    Дальше идёт проверка на |x|≲45° — идёт вычисление настоящего синуса. Опять-таки, проверка по верхним 32 битам числа (синус вычисляем по всем 64 битам ☺️).

    Если число не очень большое, мы загоняем его в диапазон ±45° и вычисляем синус или косинус.

    Если число побольше — идёт более злой загон в диапазон ±45° и то же самое.

    И последнее, что осталось,— ∞/NaN.

    Внутренние функции обозревать не буду, но что мы тут видим?
    1. Какие значения бывают чаще, какие реже?
    2. Для очень маленьких значений sin x ≈ x, cos x ≈ 1.
    3. Ещё одно — залезание во внутренний формат компьютерного дробного, причём даже на x64 имеем дело с 32-битными целыми.
    4. Даже функция приведения в ±45° есть в двух видах — упрощённом и «злом» в зависимости от абсолютной величины числа.
    Ответ написан
    4 комментария
  • Ошибка в вариативном шаблоне. Что не так?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    #include <iostream>
    #include <string>
    
    struct T {
        int x;
        std::string y;
    };
    
    T Deserialize(std::istream& stream, auto T::*... properties)
    {
        T object = {};
        auto FillObject = [&object, &stream] (auto property)
        {
            stream >> object.*property;
        };
    
        (FillObject(properties), ...);
        return object;
    };
    
    int main()
    {
        T r = Deserialize(std::cin, &T::x, &T::y);
        std::cout << "<" << r.x << "> <" << r.y << ">" "\n";
        return 0;
    }

    Что сделано: исправлен вызов FillObject (важно), уточнён тип properties (лучше).
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как правильно организовать модули C++?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Не использую просто потому, что модули плохо устаканились. Посмотрел по MinGW — всё ещё экспериментальная функциональность.
    Для стандартных модулей: если поддерживаете Си++23, то пожалуйста. Это обычно главный источник медленной компиляции. Мой проект пока только 20.
    Для сторонних библиотек: можно прямо сейчас, если они собраны в модуль. Ни одной такой пока не видел, тем более в G++, как я сказал, это пока эксперимент.
    Для собственных модулей: убедитесь, что их поддерживает система сборки. В Си++26 усилят требования к модулям, потому что взвыли разработчики этих самых систем. И, как я сказал, в G++ модули — всё ещё эксперимент.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Используются ли контекстные меню в играх?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    По правой кнопке не помню, хотя вроде бывают.
    При щелчке показываются иконки вокруг, например, в Incredible Machine. Или во многих квестах. Или в Fallout 1/2.

    Что контекстному меню мешает.

    1. Плохая раскрываемость (discoverability, возможность найти всё это тыком и интуицией). Игры всё-таки должны собирать большую публику необученных пользователей, верно? Я когда-то учил одну даму ходить по Witness (у неё FPS-управление, но никакой реакции не нужно) — так и не смог. Сам прошёл с большим удовольствием, хотя посторонних головоломок нашёл от силы половину.

    Опытный пользователь рабочих программ просто привык — и то, например, в редакторе Unreal Tournament есть одно очень подлое контекстное меню, которое хрен раскроешь (на заголовке каждого из четырёх видов: спереди, сверху, слева, в перспективе).

    В том же Fallout 1/2 есть команда «оттолкнуть» — неписи ходят по своим делам, и если он загородил нужный проход и никуды, приходится на него действовать этой командой. Понятна только через инструкцию.

    2. Нежелание превращать игру в рабочую программу. Чем дальше интерфейс игры от программы, тем лучше иллюзия. Некоторые авторы — сейчас, правда, это сложно, с управлением из шести осей и десяти кнопок — вообще не делают интерфейса. Хоть «↑ = зайти» да и делают даже в играх вроде Braid и Fez.

    3. Если объект подвижный, бывают глюки, когда ты щёлкнул на него, а он ушёл или даже погиб. Если статус-панель опустела, пока мы нажимаем, мы жмём в никуда. Если меню исчезло — жмём куда-то на игровом поле. Подобное больше годится для чего-то неподвижного и прочного.

    4. Теряется правая кнопка мыши. У опытного игрока, который использует всю клавиатуру и даже больше, вдруг отбирают одну кнопку.

    5. Опять-таки раскрываемость — если есть команда, скажем, «патрулировать», не очень понятно, что кнопка P действует, даже если контекстное меню не раскрывать.

    6. Со всей этой раскрываемостью, боковыми панелями и прочим интерфейсом контекстное меню кажется излишним, и годится в двух случаях: или нет статус-панели, или она не отображает наш объект.

    7. А если ещё важно заранее раскрыть и момент улучить — меню мешать будет.

    В общем, контекстное меню может пригодиться, но, во-первых, в интерфейсе, а не на игровом поле. Ну или в медленной игре, где игровое поле мало чем отличается от интерфейса. А во-вторых, оно по определению дублирует команды, а если в игре их немного (иначе хрен этой игре обучишься), ничего не стоит вывалить их все другим методом. А те игры, которые делают доступ ТОЛЬКО через контекстное меню — ну, учитесь у Fallout 1/2 и Incredible Machine.

    UPD. Вспомнил. В Mafia и некоторых частях Hitman, если действий вокруг много, по кнопке «Действие» выводит меню: что выбираешь?
    Ответ написан
    Комментировать
  • Данные в таком случае будут хранится в стеке?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Не пиши так, пожалуйста.
    Перед нами продление жизни временного объекта.
    Когда ссылка исчезнет — а она исчезнет после точки с запятой — указатель будет смотреть в никуда, и только от Ктулху зависит, когда переменную перезапишут.
    Правильно так:
    const int& ref = 1;
    const int* Number = &ref;

    Данные могут лежать где угодно — теоретически на стеке, но оптимизатор может перекинуть их и в сегмент данных.

    В общем, правило. Продлённый объект живёт, пока живёт та ссылка, что его продлила. Ссылки и указатели, что сделаны уже из этой ссылки, не в счёт: Си++ всё-таки не «мусорный» язык. Временный объект живёт до точки с запятой, за исключением нескольких случаев: явная команда придержать объект (о которой у нас и речь), создание/копирование массива (для простоты компиляции и чтобы не раздувать стек), с Си++23 в команде «цикл по объекту» ради безопасности и предсказуемости.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как правильно перегрузить шаблонный оператор (метод, функцию), чтобы наследники попадали в нужный?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Итак, перед нами конфликт первой и второй функции, и надо первую как-то ограничить.

    Вариант 1. Концепция Си++20.
    template <class T>
    concept Printable = requires(T x) {
            std::cout << x;
    };
    
    struct Class {
        template<Printable Text>
        Class& operator<<(const Text& text) {
            cout << text << endl;
            return *this;
        }


    Вариант 2. Обратная концепция.
    template<uint8_t i>
    struct Id {
        constexpr static uint8_t id = i;
        using SpecialPrint = void;
        // какие-то элементы класса с методами
    };
    . . . . .
    template <class T>
    concept SpecialPrintable = requires {
        typename T::SpecialPrint;
    };
    
    struct Class {
        template<class Text>
        Class& operator<<(const Text& text) {
            cout << text << endl;
            return *this;
        }
        
        template <SpecialPrintable Special>
        Class& operator<<(const Special& text) {
            specialPrint(text);        
            return *this;
        }
        
        template<uint8_t i>
        void specialPrint(const Id<i>& text) {
            cout << (int)i << endl;
        }
    };


    А на 17 без концепций…
    template<uint8_t i>
    struct Id {
        constexpr static uint8_t id = i;
        using SpecialPrint = void;
        // какие-то элементы класса с методами
    };
    . . . . .
    
    template<class T, class Dummy = void>
    struct IsSpecPrintable { static constexpr bool value = false; };
    
    template<class T>
    struct IsSpecPrintable<T, typename T::SpecialPrint> { static constexpr bool value = true; };
    
    struct Class {
        template <class T>
        Class& operator<<(const T& text)
        {
            if constexpr (IsSpecPrintable<T>::value) {
                specialPrint(text);
            } else {
                normalPrint(text);
            }
            return *this;
        }
    
        template<class Text>
        void normalPrint(const Text& text) {
            cout << text << endl;
        }
    
        template<uint8_t i>
        void specialPrint(const Id<i>& text) {
            cout << (int)i << endl;
        }
    };
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Можно практический пример где можно использовать очередь на двух стеках?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    В разных необычных структурах данных.
    https://habr.com/ru/articles/483944/
    Вот очередь, поддерживающая за амортизированное O(1) необратимую ассоциативную операцию (например, минимум).
    А это, в свою очередь, позволяет за O(N) эту самую необратимую ассоциативную операцию вычислить в окнах по 10 (или по 20, или по 100).
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как работает массив?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Массив — это отдельный тип, но он конвертируется в указатель. Мало того, в Си передача массивов в функции возможна только через указатель.
    Потому *array — это превратить в указатель, разыменовать, и будет ССЫЛКА на 0-й элемент.
    array+1 — это конвертируем в указатель, сдвигаем на единичку
    А *(array+1) — ссылка на 1-й элемент.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему не запускается программа на Qt?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Похоже на некорректные DLL. И, по-моему, виноваты DLL Си++ — обычно это творится, если используют сторонний компилятор (свежий Си++ дорогого стоит), а библиотеки из Qt.
    Ответ написан
  • Как максимально эффективно по скорости написать этот алгоритм преобразования строки?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    1. Каким-то образом преобразовать обе строки, чтобы избавиться от расхождений по стартовым слэшам. Слишком мало информации, КАК это сделать — возможна ситуация, когда вторая строка не начинается со слэша, а первая нет, но бывают ли другие?
    2. Убедиться, что вторая строка — префикс первой. Если нет — непонятно, что делать.
    3. Если вторая строка непуста и не кончается слэшом, убедиться, что в первой на этом месте слэш. Пропустить его.
    4.1. Если от первой строки ничего не осталось — если в конце слэш, пропустить, и извлечь кусок до следующего с конца слэша.
    4.2. А если осталось — извлечь кусок до слэша.
    5. Придумай методику хранения информации. Вероятно, выделить память? — тогда на каждый результат придётся давать free.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как сделать кэш динамики запасов?

    @Mercury13 Автор вопроса
    Программист на «си с крестами» и не только
    Пока вижу такой способ закэшировать динамику запасов. Вместе с каждым событием держим двойной кэш.
    1. Товары по очереди (0, 1, 2, 0, 1, 2…)
    2. Тот товар, который задействован в событии.

    Тогда, прочитав m старых событий, можно восстановить полный запас всего на любой момент.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как в Qt Widgets сделать, чтобы серый QToolButton по-другому реагировал?

    @Mercury13 Автор вопроса
    Программист на «си с крестами» и не только
    Опять самому отвечать.
    Всё очень просто: наладить installEventFilter / eventFilter, скажем, на QEvent::MouseButtonPress. Он работает даже сквозь засеренные компоненты.
    Ответ написан
    Комментировать