Алексей Уколов, скорее всего это про оптимизацию в логике компонента при использовании редьюсера вместо сложного объекта стейта/нескольких юзстейт, а не про скорость.
Действительно. Если сами разработчики реакта уже много лет как рекомендуют использовать функциональные компоненты, которые и компактнее, и проще в изучении, и по функционалу ну ничем не хуже - в чем смысл писать классы? Особенно если только начинаешь изучение библиотеки.
GavriKos, Да, согласен, если речь о пикселях то мой вариант отпадает. Я говорил об уровне отдельных слоев сложного спрайта. Нужно погрузиться в тему видимо, спасибо.
GavriKos, инверсию можно получить вычетом из максимального значения канала текущего значения. То есть для цвета rgb 100,100,100 инверсия это 255-100 255-100 255-100 = 155 155 155. Как по мне все проще чем с шейдерами.
П.С. - это все умозрительно, с шейдерами вплотную не работал, поэтому просто размышляю на тему со своей колокольни. Вполне возможно что не прав, так как раньше занимался веб-разработкой и потому сужу о проблеме в разрезе прошлого опыта так сказать. если есть встроенные решения на базе шейдеров сам с интересом почитаю об этом.
А в чем именно загвоздка? Что пробовал?
Много вариантов. можно в апдейт всегда считать расстояние от игрока к обьекту, и в зависимости от него менять прозрачность спрайта, можно назначить нужному обьекту дополнительный коллайдер-триггер и если игрок находится в коллайдере просчитывать это. Можно на игрока навесить такой коллайдер.
Можно, можно,можно.
Сергей Горностаев, кстати, а как по вашему мнению, Танненбаум морально не устарел? Или там есть свежие редакции? Вы так смачно его описали что самому захотелось почитать)
siemvv, уверен что есть большое количество таких учебников, но конкретно не подскажу. Сам я первым языком выбрал джаваскрипт,и книги "с нуля" искал именно для этого языка. Тогда я погуглил, нашел книги с хорошими отзывами и "на вырост" в плане сложности. В принципе не пожалел.