import { expect } from '@playwright/test';
const customExpect = expect.extend({
toBeEvenValue(received) {
const pass = received % 2 === 0;
if (pass) {
return {
message: () => `expected ${received} not to be even`,
pass: true,
};
} else {
return {
message: () => `expected ${received} to be even`,
pass: false,
};
}
},
});
export default customExpect;
import expect from "../example"
import { test } from "@playwright/test";
test("exampleCheck",() => {
expect(1).toBeEvenValue();
})
Error: expected 1 to be even
3 |
4 | test("exampleCheck",() => {
> 5 | expect(1).toBeEvenValue();
| ^
6 | })
at C:\Users\blablabla\ex.spec.ts:5:15
if (confirm("Хотите сыграть еще раз?"))
using UnityEngine;
public class TransparencyController : MonoBehaviour
{
public Transform playerTransform; // Ссылка на трансформ игрока
public Transform objectTransform; // Ссылка на трансформ объекта, прозрачность которого мы хотим контролировать
public float maxDistance = 10f; // Максимальное расстояние, при котором объект полностью прозрачен
public float minDistance = 2f; // Минимальное расстояние, при котором объект полностью непрозрачен
private SpriteRenderer objectRenderer; // Ссылка на компонент SpriteRenderer объекта
void Start()
{
// Получаем компонент SpriteRenderer объекта
objectRenderer = objectTransform.GetComponent<SpriteRenderer>();
}
void Update()
{
// Рассчитываем вектор от игрока к объекту и нормализуем его
Vector3 playerToObject = objectTransform.position - playerTransform.position;
float distance = playerToObject.magnitude;
float normalizedDistance = Mathf.Clamp01((distance - minDistance) / (maxDistance - minDistance));
// Изменяем прозрачность объекта в зависимости от нормализованного расстояния
Color objectColor = objectRenderer.color;
objectColor.a = 1f - normalizedDistance; // Инвертируем значение прозрачности
objectRenderer.color = objectColor;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 10f;
public CharacterController controller;
public Transform groundcheck;
public float gravity;
public LayerMask groundMask;
Vector3 velocity;
public bool isgrounded;
public float groundDistance = 0.4f;
public float jumpHeight = 3f;
void Update()
{
isgrounded = Physics.CheckSphere(groundcheck.position, groundDistance, groundMask);
if (isgrounded && velocity.y < 0)
{
velocity.y = -2f;
}
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float z = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z;
controller.Move(move * speed * Time.deltaTime);
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isgrounded)
{
velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}
}
}
//ссылка на игровой обьект
public GameObject DigUiPanel;
**** остальной код***
//генерирую экземпляр
GameObject Layer = Instantiate(LayerPrefab, LayersStartPos.transform.position + layerCreatingDirection * i * offset, Quaternion.identity);
Layer.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 45);
DigUI DigUIScript = Layer.GetComponentInChildren<DigUI>();
//задаю созданному экземпляру ссылку на реальный игровой объект
DigUIScript.DigUIPanel = DigUiPanel;