Как в игровых движках представляется коллайдер в виде сетки?
Как представляется не примитивный коллайдер в виде сетки в игровых движках, том же unity или rage?Это сетка из треугольников или из точек?Или это набор сложных плоскостей с общими точками?
Anthony228357, грубо говоря - да. А треугольники состоят из вершин.
Как считается - в общем смысле - да, пересечение треугольников. С тонной оптимизаций.
Именно поэтому mesh collider не рекомендуется использовать - производительность плохая.
Anthony228357, в большинстве игр для более менее правдоподобного персонажа используется коллизия на основе эллипса и треугольников, так можно сохранить производительность так как просчёт коллизий это очень медленная задача. многие игры делают упрощённую модель которая содержит в себе минимум треугольников но при этом повторяет часть мира.... эта сетка не отображается и используется как для поиска путей и так и для определения пересечений и экономит уйму времени. Другие же игры используют куски(чанки) определяя в каком именно из кусков находится игрок а затем уже проверяя все пересечения со всеми объектами которые относятся к этому куску. Они так же используются для оптимизации рендеринга. К примеру почитайте про устройство BSP (Quake, HalfLife,CounterStrike и тд)... Либо про Octree ...