Судя по описанию технологии, если даже от такой простой вещи как отсутствие звуковой карты на хост машине звука не будет и на машинах клиентов, то это выглядит как обычный стреминг с видеокодированием, со всеми вытекающими от сюда бонусами и недостатками.
Например не представляю, можно ли будет запустить одновременно несколько приложений на хост машине, не будут ли они мешать друг другу звуком, исключение - если на машине установлено несколько звуковых карт и каждая персонально выбрана в качестве основной для каждому инстансу.
То же самое и для видеокарты. Несколько одновременно работающих приложений могут работать значительно медленней чем вы рассчитываете, при использовании видеокарты (например при оценке нагрузки на видеокарту приложениями мониторинга, вы видите нагрузку в 10% и потребление памяти в те же 10% и ожидаете что можно будет запустить 10 инстансов, но на практике тормозить все может начать уже на третьем), правда это сильно зависит от того, какими технологиями вы вы будете пользоваться и как это использует железо.
Бонус - нулевые требования к пользовательскому железу, кроме интернета, который кстати уже вполне себе на высоте. Но это гадания на кофейной гуще, нужно смотреть на практике, как именно сделан unreal poxel streaming.
При использовании обычного RDP (win10) я подключался очень слабым планшетником к запущенной игре с использованием слабого wifi (5-10мбит) и получал приемлимый результат. Еще лучше выглядело все с использованием teamviewer или anydesk, за за счет адаптивной подстройки качества видеотрансляции к каналу (в т.ч. экспериментировал с расстояниями в десятки километров, правда провайдер проводной, 100мбит), игра была неожиданно отзывчивой.
Идет глобальный передел рынка облачной игровой дестрибуции, onlive, playkey, sony playstation now,... получается unreal предлагает разработчикам заранее реализовать этот сервис прямо в вашей игре.