Симуляция игрового мира. Как правильно?

Интересуют подходы к симуляции игрового мира на сервере.

Лирика:
Вся прочитанная литература описывает некую архитектуру авторитарного сервера.
Все расчеты проводятся на нем. Клиент только посылает команды.

Вот мне интересно, для того, чтобы иметь возможность определять, не уперся ли аватар в стену - нужно иметь на сервере всю геометрию игрового мира в виде ... каком?

Из известных мне на данный момент подходов - геометрия на примитивах.
НО. Как же сделать экспорт этого всего из движков таких, как Unreal, Unity, ...

Своя мысль по этому поводу тоже есть - держать инстанс готового мира, как на клиенте. Но в таком случае на сервере должна быть видео карта. Мысль, чувствую обладает еще той гениальностью, но всё же.

Можете наставить на путь истинный?
  • Вопрос задан
  • 369 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 2
@sivoyanope
На сервере полная карта мира для контроля клиентов.
На клиентах карта мира частичная, с подгрузкой с сервера по необходимости - для картинки игроку.

Но, на клиенте мира с объектами, необходимыми для визуализации.
А на сервере структуры данных облегченные, например, BSP (или что там в Unreal), глубоко интегрированные в мир и используемые для визуализации на клиенте, - на сервере не нужны.

В идеале - это 2 совершенно по разному организованные карты/мира. Синхронизирующиеся.
На практике из экономии времени разработчиков могут держать и идентичные почти миры. Хотя это и создает приличную (ненужную) нагрузку.
Ответ написан
Комментировать
Но в таком случае на сервере должна быть видео карта.

Видео карта нужна, что бы выводить изображение на монитор. Даже если Вы будите
держать инстанс готового мира, как на клиенте.

Видео карта на сервере всё равно не нужна.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы