Задать вопрос

Создание и расчет баланса в стратегии

Добрый день, я решил сделать игру. Я понимаю, что вы не раз видели такие вопросы на форумах и уже устали отвечать на них «купи книжку по программированию», но мой вопрос не об этом.

Итак я достаточно хорошо понимаю все технические детали создания игры которую задумал. Меня интересует вопрос составления игрового баланса. Я вот хочу сделать простую, даже очень простую пошаговую стратегию. В моих планах одна раса и 3-5 видов юнитов. Ну или допустим две расы, но это пока максимум.

Собственно вопрос, как сделать игру сбалансированной. Есть «классическая» система камень ножницы бумага, где допустим есть юнит А Б В, где А валит Б, Б выигрывает у В, а В силен против А. Есть вариант регулирования «возможностями». Например А вдвое мощнее Б, но втрое дороже стоит. Ну или Б дальше ходит. Или что-то еще.

На сколько я могу осознать задачу готового рецепта создания баланса быть не может. Но может есть хотя бы способы его как-то оценить и сказать «вот этот юнит слишком силен и дешев». Или еще что-то типа того.

В общем я буду благодарен любым советам и ссылкам и направлениям поиска. Матан приветствуется. Пока гуглю какое-нибудь приложение к этому вопросу теории игр.
  • Вопрос задан
  • 9179 просмотров
Подписаться 10 Оценить Комментировать
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 7
amarao
@amarao
Теоретически, «баланс» означает, что размер (в условной метрике) решения для каждого варианта одинаковый. Напишите алгоритм решателя, сформулируйте метрику и запускайте считаться.
Ответ написан
Stdit
@Stdit
Как в большинстве подобных игр, с распределением юнитов по ролям: толстый юнит ближнего боя, тонкий дальнего, лечащий/воскрешающий, бьющий по области, ослабляющий врагов. Итого уже 5 видов, дальше можно надобавлять усиливающего своих, бьющего редко но мощно по одной цели, игнорирующего броню, ну и так далее. Таком образом, эффективно не спамить самого мощного, а именно комбинировтаь разных. Ну а как именно каждый из них будет влиять на бой — тюнить цифрами.
Ответ написан
Lerg
@Lerg
Defold, Corona, Lua, GameDev
Я как-то искал материалы по составлению баланса, но ничего толкового не нашёл. Самому тоже придётся этим занятся через несколько недель. Могу только поделиться своими соображениями.
Если каждого юнита представить набором характеристик таких как урон, скорость и стоимость, то перемножение всех этих величин даст некую оценку юниту (точнее перемножить все «хорошие» характеристики и разделить на «плохие», в данном случае стоимость).
Если выравнить эти оценки юнитам, то возможно получим баланс.
Другая идея это составление кросс таблицы (матрицы), где столбцы враги, а ряды юниты, а в ячейках расчёт того, как эффективно данный юнит уничтожит данного врага. Это для подхода камень-ножницы-бумага. Должно быть, чтобы каждый юнит имел максимум эффективности против конкретного врага.
Третий вариант это просто играть и делать изменения на глаз. Для очень сложных игр просто невозможно просчитать баланс (таких как стар крафт).
Ответ написан
Eternalko
@Eternalko
Я не писал игры, но мнение имею :)

В любой игре, как и в реальной жизни есть разные ресурсы. В реальности это время и деньги. В играх это часто какое-то золото, игровое время и т.д.

Для этого нужно запрячься в эксель ;)

Чтобы был баланс нужно:
1) Для каждого юнита высчитать его эффективность. Полезность/стоимость
2) Определить общую меру для все юнитов рассы.
3) СДелать так, чтобы в сумме у расс были одинаковое кол-во «поинтов».

Допустим, чтобы был баланс, нужно посчитать, сколько поинтов будет у каждой рассы после там 30 ходов.
Для этого загружаем линейное уравнение в эксель и просчитываем солвером все стратегии развития.

По результатам очки должны быть примерно равными. Тогда будет баланс.
Для тренеровки можете попробовать ввести такую модель для какой-то игры которую вы знаете хорошо.
Ответ написан
Комментировать
На ДТФ есть несколько статей по игровому балансу — почитайте их. Материал неплохой.

Лично, я баланс регулирую в калькуляторе характеристик, т.е. делаю заготовку расчёта характеристик для каждого юнита и прогоняю в тестовом бою. И так для каждого юнита.
Почему именно так? Потому что позволяет изначально понять читерские варианты.
Ответ написан
Комментировать
limon_spb
@limon_spb
Думаю, это одна из самых интересных и творческих моментов в игре — продумывание баланса. Стратегии никогда не писал, зато это мой любимый жанр в плане поиграть, так что, по своему опыту скажу — в понятие сбалансированности игры нужно внести в том числе и возможный рельеф. Даже в одной из самых сбалансированных стратегий — в старкрафте 1, существуют «имбалансные карты», где одной рассе играть проще, чем другой, не смотря на то, что близард потратила ни один год на балансировку, а баланс старкрафта второго вообще не отделим от карт, на которых играют.
Ответ написан
Комментировать
Funcraft
@Funcraft
Мне понравилось предложение Eternalko, а именно —
приглядитесь к играм, которые вы хорошо знаете.

Здесь, я бы повёл речь не только о самой игре (т.е. юниты, их характеристики и т.п.), но и о разработчиках — многие из них имеют свои блоги, в которых описывают свой опыт и проблемы, с которыми пришлось столкнуться. Кроме того, если блогов нет, можно попробовать связаться напрямую.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы