Задать вопрос

Как в 3D получить игровой звук для объекта приходящий от других объектов?

Вопрос теоретический без привязки к конкретной платформе или движку.
Годятся любые примеры. Надо понять в какую сторону копать и что изучать...

Есть игровое 3D-окуржение. В окружении присутствуют различные объекты издающие звуки.
Каким образом получить звук приходящий на определенный объект от других объектов игрового окружения?
Важно учитывать задержки звука связанные с расстоянием между объектами и необходимо иметь возможность получить запись (поток) звука, чтобы его потом можно было проанализировать.

Как можно решить подобную задачу?
  • Вопрос задан
  • 102 просмотра
Подписаться 1 Средний 6 комментариев
Помогут разобраться в теме Все курсы
  • Skillbox
    Профессия Разработчик игр
    6 месяцев
    Далее
  • GB (GeekBrains)
    Программирование и 3D-моделирование в Minecraft
    4 месяца
    Далее
  • Skillfactory
    Разработчик игр на Unity
    18 месяцев
    Далее
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 4
GavriKos
@GavriKos Куратор тега Разработка игр
Микропетпроджект - https://home-cloud.store/
Что значит "получить"? Прям узнать список звуков с параметрами?

Так то задержки и прочее и так учитываются - расставляете источники, ставите "камеру", запускаете билд - и у вас воспроизводятся те звуки, которые "слышыт" камера. Надо - записываете этот звук средствами уже ОС и анализируете сколько угодно
Ответ написан
@rPman
В наше время не уметь пользоваться поисковиком или хотя бы ИИ, для таких вопросов, это странно
промпт
у меня трехмерная сцена, в ней расположены несколько микрофонов, и есть источники звуков (они могут двигаться, их несколько) нужен инструмент (приложение) которое бы выдавало аудио поток (для сохранения в файл) по каждому микрофонов, с максимальной приближенности к реальности с учетом различных эффектов, переотражений (и учета материала если это возможно)

openai:gpt5.2 api
Ваша задача называется **auralization** (аурализация): по 3D‑сцене + материалам нужно получить сигнал **на каждом “приёмнике/микрофоне”**, включая **прямой звук, отражения, реверберацию, затухание в воздухе, дифракцию** и т.п., причём **источники (и иногда приёмники) могут двигаться**.

Ниже — наиболее практичные варианты (от “почти без разработки” до “максимально реалистично, но дороже/тяжелее”).

---

## 1) “Готовое приложение” с экспортом WAV по каждому микрофону (самый прямой путь)
Это специализированные акустические симуляторы с аурализацией. Они как раз умеют: импорт геометрии, назначение материалов (коэффициенты поглощения/рассеяния), расчёт импульсных характеристик и **рендер аудио в файл** для нескольких приёмников.

### **ODEON** (проф. стандарт)
- Очень сильная сторона: помещения/залы, материалы, отражения, статистическая и геометрическая акустика.
- Есть аурализация и экспорт аудио для разных “receivers”.
- Подходит, если важна реалистичность отражений/RT60 и “инженерная” акустика.

### **CATT-Acoustic**
- Тоже мощная аурализация/материалы/отражения, расчёт RIR (Room Impulse Response) и рендер.
- Часто используют в архитектурной акустике.

### **EASE (Enhanced Acoustic Simulator for Engineers) + модули аурализации**
- Хорош для систем озвучивания/помещений, материалы, отражения; может делать аурализацию.

**Плюсы этих решений:** минимум программирования, максимальная “акустическая” направленность, удобно получать **отдельные файлы на каждую точку микрофона**.
**Минусы:** платные, и “много движущихся источников в реальном времени” обычно не их сильная сторона (чаще рендер оффлайн/по траекториям).

---

## 2) Реалистично и с динамикой (движение источников), но это уже “движок + акустический плагин”
Если вам нужна динамика как в симуляторе/игре (источники движутся постоянно, всё в реальном времени), обычно берут **Unreal/Unity** и плагин акустики.

### Unreal Engine + **Microsoft Project Acoustics**
- Один из лучших вариантов по “почти реалистично”: предрасчёт распространения звука с учётом геометрии и материалов, затем быстрый runtime.
- Хорошо поддерживает **динамические источники/приёмники** в статической геометрии.
- По уровню качества часто лучше чисто “игровых” ревербов.

### Unreal/Unity + **Steam Audio**
- Геометрическая акустика (лучи), отражения, окклюзия, дифракция (в определённой мере), материалы.
- Может работать realtime и/или с “baking” (предрасчётом).

**Ключевой момент про “несколько микрофонов”:**
В игровых движках концепция обычно “один listener (слушатель)”. Чтобы получить **N независимых микрофонных потоков**, придётся:
- либо **рендерить сцену N раз** (оффлайн: каждый прогон с listener в позиции нужного микрофона и записью WAV),
- либо делать **кастомный аудиопайплайн/плагин**, который считает вклад источников в несколько приёмников сразу и пишет **мультиканальный WAV/отдельные файлы**.

То есть как “приложение из коробки” — сложнее, но как платформа для симуляции с движением — очень сильный вариант.

---

## 3) Если вы готовы к “научному/инженерному” пайплайну (самый гибкий, но это разработка)
Технически самый правильный способ получить сигнал “как в реальности” для каждого микрофона:

1) Для каждой пары **(источник → микрофон)** считаете **RIR/IR** (импульсную характеристику) с учётом материалов/отражений/дифракции.
2) Делаете **свёртку**: `mic(t) = source(t) * IR(t)`
3) Для движения — IR становится **временнОй** (time‑varying): считают по кадрам/сегментам траектории и кроссфейдят/интерполируют.

Инструменты/библиотеки:
- **pyroomacoustics** (Python) — больше про моделирование комнат, есть RIR, микрофонные массивы.
- Исследовательские ray tracing / wave-based пакеты (зависят от задач/частот).

Плюс: вы реально получаете **любое количество микрофонов** и полный контроль над форматом вывода. Минус: нужно собрать пайплайн и выбрать метод (лучевой/гибридный/волновой).

---

## Что выбрать на практике
- Хотите **готовый “инструмент/приложение”, экспорт WAV по множеству микрофонов, материалы/отражения** → смотрите **ODEON / CATT / EASE**.
- Хотите **динамику как в симуляторе (много движущихся источников), близко к реальности** → **Unreal + Project Acoustics** (или Steam Audio), но “мульти-мик” потребует продуманного экспорта (часто оффлайн-прогоны или кастом).
- Хотите **максимум гибкости по количеству микрофонов/форматам**, и готовы программировать → пайплайн через **RIR + свёртка** (возможно с предрасчётом).

---

## Уточняющие вопросы (чтобы назвать лучший конкретный вариант и как именно экспортировать “по микрофонам”)
1) Вам нужно **в реальном времени** или можно **оффлайн-рендер** (быстрее/медленнее реального времени не важно)?
2) Сколько микрофонов и источников одновременно (примерно)?
3) Геометрия статическая? (стены/объекты не движутся)
4) Нужна направленность микрофонов (кардиоиды/восьмёрки) или достаточно “омни”?
5) Бюджет: ок коммерческие пакеты (ODEON/CATT/EASE) или только free/open-source?

Ответьте на эти 5 пунктов — и я предложу конкретный “самый прямой” стек под ваши ограничения (включая как именно получить отдельные файлы/каналы на каждый микрофон).
Вот тебе ключевые слова для гуглинга и проверки ответа
Ответ написан
TrueBers
@TrueBers
Гуглю за еду
Не сильно понятен вопрос: задача техническими средствами запросить звук из точки? Так это даёт движок, который используется, как уже ответили, так же как и для камеры, делай для произвольной точки в пространстве.

Если в физическом смысле, то опять же как и для камеры рендеришь звук, так же рендерить для точки.
Если прям честно делать, то это симуляция распространения волны какая-нить, но это академическая и сложная задача.
Если как всегда аппроксимировать, то пропускай просто через цепочку эффектов и всё.
- Семплировать задержку. Можно линейно или Лагранжем каким-нить.
- Если источники движутся, придётся семплировать допплер ещё в нагрузку.
- Оклюжен, чтобы посчитать распространение через преграды примитивным кастингом лучей.
- Отражения, реверб.

В конце суммировать звуки, которые могут вообще дойти до приёмника и писать в отдельный канал микшера или кольцевой буфер простой.

Вопрос не ясен, короче. Но вариантов не много.
Ответ написан
mayton2019
@mayton2019
Bigdata Engineer
В таком виде задача я думаю не решается потому что мы не знаем как заданы объекты.

Для простого случая (ты стоишь в бетонной прямоугольной комнате). У тебя есть расстояние
от тебя до 6 стен. Скорость звука 300 м.с. Соотвественно виртуальный микрофон установленный
где-то в середине комнаты будет ловить 6 вторичных источников звука от каждого настоящего.

Вобщем реверберация 1 настоящего и 6 виртуальных источников решает твою задачу.

Но если одна стена будет например не из бетона а из пеонпласта - то формула усложняется.

Источников звука будет не 6 а 5. Пеноплат погасит звук от источника.

Вот как-то так.

Мы при этом полностью игнорируем форму стены. Считаем что это такая упрощенноая модель.

А вот если бы ты стоял в центре эллипсоидного помещения то словил бы другие галлюцинации.

Например в этом яйце были бы 2 точки где любой тихий звук очень громко и отчетлово звучал
бы в двух фокусах этого мячика.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы