Задать вопрос

Как в 3D получить игровой звук для объекта приходящий от других объектов?

Вопрос теоретический без привязки к конкретной платформе или движку.
Годятся любые примеры. Надо понять в какую сторону копать и что изучать...

Есть игровое 3D-окуржение. В окружении присутствуют различные объекты издающие звуки.
Каким образом получить звук приходящий на определенный объект от других объектов игрового окружения?
Важно учитывать задержки звука связанные с расстоянием между объектами и необходимо иметь возможность получить запись (поток) звука, чтобы его потом можно было проанализировать.

Как можно решить подобную задачу?
  • Вопрос задан
  • 64 просмотра
Подписаться 1 Средний 5 комментариев
Помогут разобраться в теме Все курсы
  • Skillbox
    Профессия Разработчик игр
    6 месяцев
    Далее
  • GB (GeekBrains)
    Программирование и 3D-моделирование в Minecraft
    4 месяца
    Далее
  • Skillfactory
    Разработчик игр на Unity
    18 месяцев
    Далее
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 2
GavriKos
@GavriKos Куратор тега Разработка игр
Микропетпроджект - https://home-cloud.store/
Что значит "получить"? Прям узнать список звуков с параметрами?

Так то задержки и прочее и так учитываются - расставляете источники, ставите "камеру", запускаете билд - и у вас воспроизводятся те звуки, которые "слышыт" камера. Надо - записываете этот звук средствами уже ОС и анализируете сколько угодно
Ответ написан
TrueBers
@TrueBers
Гуглю за еду
Не сильно понятен вопрос: задача техническими средствами запросить звук из точки? Так это даёт движок, который используется, как уже ответили, так же как и для камеры, делай для произвольной точки в пространстве.

Если в физическом смысле, то опять же как и для камеры рендеришь звук, так же рендерить для точки.
Если прям честно делать, то это симуляция распространения волны какая-нить, но это академическая и сложная задача.
Если как всегда аппроксимировать, то пропускай просто через цепочку эффектов и всё.
- Семплировать задержку. Можно линейно или Лагранжем каким-нить.
- Если источники движутся, придётся семплировать допплер ещё в нагрузку.
- Оклюжен, чтобы посчитать распространение через преграды примитивным кастингом лучей.
- Отражения, реверб.

В конце суммировать звуки, которые могут вообще дойти до приёмника и писать в отдельный канал микшера или кольцевой буфер простой.

Вопрос не ясен, короче. Но вариантов не много.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы