Слишком общий вопрос.
В общем случае, raycast, raytracing и другое - это просто различные рализации алгоритм рендеринга для 3d сцен.
Есть готовые движки и библиотеки. Какие-то платные, какие-то бесплатные. Какие-то жрут больше ресурсов, но дают более качественную картинку (достаточную для создания CGI сцен для фильмов на большой экран), какие-то после шлифования напильником достаточны для игры в HD разрешении.
Та же идея рейкастинга может использоваться в несколько проходов, чтобы, например кинуть лучи с определенной частотой, построить упрощенный буфер видимой области. Потом выполнить второй проход более подробный, вычислить расстояние и масштаб для текстур. Потом выполнить еще один проход и сгладить края (одна из основных проблем, как сгладить края на hi res и при этом сэкономить ресурсы). И все эти штуки - отдельные алгоритмы рендеринга, которые использут принцип рейкастинга, и могут иметь внутренние названия в движке, а в другом движке те же самые алгоритмы могут называться чуть иначе, или схоже.
Рейкастинг и Рейтрейсинг считай две стороны одной медали, могут работать вместе, просто разные задачи. Например рейкастингом построил видимые объекты, сделал сцену, рейтрейсингом сгладил и добавил реалистичные затенения от разных источников освещения.
Или часть простых теней, например от статичных "угловых" объектов типа здания, для оптимизации обсчитали рейкастингом, а рейтрейсингом объекты от сложных подвижных фигур главного героя.
Таким образом оба термина не устарели и активно применяются, но это слишком общие слова, а не конкретная реализация. Под капотом там куча дополнительной терминологии.
А для современных игроделов есть просто несколько готовых фреймворков/движков - тот же юнити, XRay, Unreal, Godot, которые используют несколько алгоритмов рендеринга, разработчик может выбрать как пользоваться рендерингом, какие алгоритмы для какой сцены/действия использовать. Конечно желательно разбираться глубже, чтобы понимать как дизайнить игру, ибо алгоритм, который хорошо работает на открытых пространствах может хуже работать в тесном помещении, где требуется множество объектов с высокой детализацией. И наоборот.
То есть современные игроделы редко занимаются непосредственно ковыряниями с деталями реализации, скорее уже оптимизируют их микс для своего проекта