Ответы пользователя по тегу Unreal Engine
  • Трансляция видеострима из единого игрового мира?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега Разработка игр
    software engineer
    И возможно ли оттуда транслировать видеострим? смысл в том чтобы просчитать все на сервере и отдать клиенту видеострим.

    Предлагаешь, чтобы на сервере стояла графическая карточка для каждого юзера?
    Ну возьмем сервер,где играет 100-200 человек. Нужно 100-200 видеокарточек на сервере.
    Хочешь 1000? 1000 карточек? Тут тупо на электричестве сервер разорится.

    Далее. Каждый кадр нужно обработать, то есть одно дело, когда у тебя локально оно генерится и сразу в монитор. А тут нужно создать видеострим, а потом передать по инету.

    Главное чтобы интернет был норм

    Давай посчитаем как отдавать видеострим.
    Берем например ну хотя бы hd 1920x1080x4 (2 млн цветов). Получаем 8294400 байт один кадр ( 8 мегабайт). Ты же хочешь нормальный фпс, ну хотя бы 50 в секунду, 400 мегабайт в секунду. на одного юзера.

    Хочешь поговорить о крутом сжатии? Так вот, оно не работает на кадрах. Оно работает на стримах, когда можно проанализировать некоторое количество кадров и уже работать от них. Тогда надо решить вопрос сколько кадров мы будем удерживать для анализа и сжатия, перед тем как куда-то передавать. Игры типа контерстрайка, где 5-10 мс имеют значение сразу улетают в трубу. Сжатие может быть разным, в зависимости от того как резко меняется картинка, а неравномерность лагов хуже чем постоянный лаг. То есть надо решить еще и этот вопрос

    То есть сжимать стрим на уровне кадров, если мы не можем их полноценно анализировать.
    Нормальные современные кодеки умеют и в А-фреймы и Б-фреймы, то есть жмут в обе стороны. Плюс не ограничены во времени. А у нас и время поджимает, и генерация ограничена количеством кадров которые мы можем вместе использовать. В итоге сжатие будет не 90% как в современных видеокодеках, а хорошо если сожмет треть, и качество будет теряться. И трафик уменьшитсья ну до 50-100 мб/сек.
    Теперь подумаем что у клиента отличный инет. А у сервера будет 50-100 мб/сек на КАЖДОГО игрока? Это какой канал должен быть у сервера для поддержания 100-200 игроков? А 1000?

    В итоге твоя идея технически совершенно не рабочая.

    Облачный хостинг сталкивается с теми же проблемами - лаги, хромает качество видео, в результате играть в мультиплеер становится проблематично. Более-менее можно играть в синглплеер, где милисекунды не так критичны. Но тут нужно понимать что облачный гейминг это не 1000 игроков на одну серверную, а пару десятков тут, пару десятков там, спрос на него не слишком большой, поэтому и бизнесом этим мало кто занимается.
    Отдельный плюс облачного гейминга бывает в том, что игры могут быть уже оплачены, и можно поиграть во что-то что лень себе покупать.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Разработчики unreal engine в чем разница?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev
    software engineer
    геймплей - это игровая механика.
    Но собственно и ее можно писать на С++.

    Поэтому в данном случае термин неважен, важно что конкретная компания под этим подразумевае.
    У кого-то это вообще будет скриптер по игровым квестам, у кого-то аналитик игрового баланса. У кого-то программист на С++, который внедряет кастомную игровую механику, которую сложно заскриптовать или собственно саму интеграцию скриптового языка для игровой механики и игрового движка.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Какой из данных методов структурирования папок верен?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev
    software engineer
    Структуру делаешь так, чтобы ТЕБЕ было удобнее каталогизировать.
    Никто не знает сколько и каких элементов у тебя будет всего.
    Нужно ли мешать ambience звуки и звуки выстрелов? Нужно ли мешать текстуры и модельки?
    Кто будет заниматься всем этим и насколько удобно звуковику будет лазить по папкам, или ему проще скинуть sounds/ как отдельным модулем.

    Структуру выбирают исходя из проекта и того, как в конкретно этом проекте удобнее
    Ответ написан
    Комментировать
  • Переход с unity на unreal engine?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev
    software engineer
    Программисты везде нужны, и в мобилках и в ентерпрайзе.

    Но в принципе изначально быол понятно, что юнити - движок для быстрого входа, и бОльшая часть работы и будет простые приложения, а чтобы на них заработать это будет тонны казуалок с агрессивной монетизацией.

    Но ведь есть и другие проекты, посложнее. Позиций на такие проекты поменьше, требования повыше, но с вашим опытом можно пробовать искать и пробиваться.

    Можно писать и простые приложения, с меньшей монетизацией.
    Для детей развивалки в принципе пользуются спросом, там монетизация больше за открытие дополнительного функционала.
    Понятно, что там все довольно просто с точки зрения программирования, и больше уходит на дизайн и контент.

    Поэтому тут вам никто не подскажет. Если хотите перескочить на другой движок - займитесь поиском вакансий, примерно почитайте что там ожидают, когда найдете.
    Делать такое как "изучил новый движок, теперь займусь изучением рынка кому это надо" - на вашем этапе не так полезно
    Ответ написан
    Комментировать
  • Подходит ли Unreal Engine для очень простых, казуальных игр?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега C++
    software engineer
    Конечно подходит. Казуалку можно легко написать на unreal, а хардкорную игру на unity.
    Но если у вас навыки еще на уровне начинающего, то надо отталкиваться не от них, а от требований вашей игры - ведь у каждого инструмента есть его более удобное предназначение.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как большие компании организовывают совместную работу и контроль версий в Unreal Engine?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега Git
    software engineer
    Чисто гит не проблема поднять на своем корпоративном сервере или у себя дома.

    Гитхаб это не только система контроля версий типа git, но и система код-ревью, с пулл реквестами, настройками доступа. Таких тоже полно - Bitucket, Gitlab, Gerrit, и их тоже можно ставить у себя на своих серверах.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Насколько трудно реализовать фотореалистичную модель в игре?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега Разработка игр
    software engineer
    А причем тут геймдев? Это просто 3д моделирование.
    Есть движки. Создаете модель, создаете ее анимацию.
    Отрисовать одного персонажа вообще не проблема.
    Ответ написан
  • Можно ли сделать онлайн игру на С ++, в интернете (io game)?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега C++
    software engineer
    Хочу начать с чего-то простого (например. сделать 2D игру) и хочу сделать что-то интересное и чтобы приносоло прибыль на следующие разработки, начинаю с 2D, так как невозможно одному сделать


    Вы вообще не с той стороны подходите к вопросу.
    Если вы хотите заработать и получить прибыль - УСТРОЙТЕСЬ НА РАБОТУ, ГДЕ ПЛАТЯТ ЗАРПЛАТУ.

    Если вы хотите написать что-то технически крутое, то 99% что вы не сможете это продать.

    Нужно четко понимать, что продают не красивое техническое решение. Продают то, за что клиент готов заплатить деньги. У вас есть клиент? У вас есть понимание кто купит вашу программу? Если нет - идите в студию, набирайтесь опыта работы с аудиторией.

    Программисты слишком часто думают, что они умнее всех, и знают как заработать.. Но это далеко не всегда так.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Серьезные курсы по Gamedev?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега Разработка игр
    software engineer
    Havaj, Разработка крутой игры имеет смысл для разработки этой игры, а не для создания какого-либо курса.

    Поскольку разработка простой игры от крутой отличается в основном в количестве задач. И создавать (монтировать, править, озвучивать, готовить ) курс продолжительностью в год - никому не нужно, проще сделать и выпустить игру.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Реально ли сейчас сделать "крутую" игру, имея такое изобилие инструментов?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега Разработка игр
    software engineer
    Уровня крайзис - никак. Как вы себе представляете, как пару соратников смогут создать, написать и главное протестировать весь контент?

    Как вы собираетесь продать это все, избежать попадания на торренты?
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как начать овощу программировать на Unreal Engine 4?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev
    software engineer
    Если вопрос начинается с того "как заставить себя что-то делать", то забейте, и найдите другую профессию.
    Потенциальные программисты обычно задают технические вопросы.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как контролируется сбор 5% от дохода с продажи игры в Unreal Engine 4?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега Разработка игр
    software engineer
    Я уверен, что если ваша игра станет достаточно популярной и заметной, вас найдут.
    Ответ написан
    Комментировать