Потому, что камера при рендеренге использует всю цепочку скейлов - от родителя к объекту, чтобы рассчитать масштаб объекта. И чтобы он не изменился, скейл объекта надо пересчитать.
А в пустышку надо загонять не игрока, а платформу, чтобы по цепочке скейл везде был 1к1.