Ответы пользователя по тегу Unity
  • Как пофиксить это? unity 2019.2.10f1?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Видимо, здесь точка с запятой в середине строки:
    shopBttnsText[index].text = "BUY UPGRADE \n"; + shopCosts[index] + "$" ;
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как установить Unity Editor на linux mint?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Можно только Ubuntu и CentOS. А на Mint попробуйте, может получится, иначе сочувствую. Поддерживать абсолютно все платформы разрабам не с руки.
    Ответ написан
  • Как подружить множество сцен и боковую панель?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Есть такая штука, как префаб.
    Попробуйте загуглить: unity prefab
    Ответ написан
    2 комментария
  • Где найти исходники боев 5 на 5 в 2D игре для unity3d или другого движка?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    А при чем здесь исходники боев? Вам нужно изучать геймдизайн и создание ИИ.
    Ответ написан
  • Как заполнить пробелы в знаниях С#/Unity3d?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    По Unity, помимо документации, основной обучающий ресурс - learn.unity.com
    Для комфортного обучения есть платный вариант.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как сделать удар мечом в Unity 2D?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Сделайте хитбокс.
    Надеюсь, очевидно, что это такое (википедия).
    Ответ написан
    Комментировать
  • Поможет ли сертификат unitystudy устроиться на работу?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Скорее для самоутверждения.

    При трудоустройстве больше смотрят на опыт и достижения. То есть играбельный прототип недоигры будет лучше, чем прослушанный курс. Или участие в разработке успешной (выпущенной) игры в качестве да хоть кого - тоже будет лучше. Это засчитывается и как опыт, и как достижение одновременно.

    Сейчас даже на высшее образование практически не смотрят (если только оно не профильное конкретно в области геймдева по выбранному направлению). Но в любом случае, как писал выше, опыт и достижения ценнее всего. Взять-то гипотетически могут и за горящие глаза, только з/п будет низкой (вплоть до нуля).
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как правильно передвигать препятствия в ранере?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Не нужно дублировать вопрос, удаляя при этом старый. Это прямое нарушение правил (п.4.1), где четко сказано:
    категорически запрещается дублирование вопроса с целью повторного привлечения к нему внимания
    К тому же, кто-то в момент удаления мог ещё писать развернутый ответ. А может до сих пор пишет, думая, что старый вопрос ещё жив. Бедняга. Ведь его труды пропадут сразу же после нажатия на кнопку "Отправить".

    По теме вопроса: можете создавать объекты в другой системе отсчета, и двигать саму систему. Это родительский пустой объект.
    Ответ написан
    2 комментария
  • На каком движке делают игры с терраформированием?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Space Engineers сделана на самописном движке (VRAGE 2).
    Terraria была сделана на XNA.
    Minecraft - LWJGL
    From Dust - LyN
    Populous The Beginning - там было какое-то подобие движка вообще?
    Oxygen Not Included - Unity

    Плюс куча игр с разрушаемым окружением, которое слегка коррелирует с терраформированием, смотря как реализовано и что подразумевать под самим терраформированием.

    Дайте референсы на игры, которые вы подразумеваете. Или просто дайте точное определение терраформированию, чтобы можно было нормально ответить.
    Ответ написан
  • Gamedev - популярные и перспективные технологии?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Unity - это тема. Без вариантов.

    Но с зарплатами вы ошиблись. В геймдев идут не ради денег, а ради счастья и удовольствия от работы. Даже если вы будете учредителем, шансы заработать что-то ощутимое очень малы.

    На 5 лет вперед вам тоже никто не скажет. В этой сфере всё быстро меняется. Пожалуй, Unity надолго укрепился и занял вершину славы. Ну и тенденция в мобилки. В остальном сложно сказать, что будет модно и востребовано. Кто бы мог подумать, что забагованный PUBG с кучей негативных отзывов зарабатывает миллиард долларов в год? Тем не менее, люди покупают.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как называются все клавиши для создания игр на C# в юнити?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Это легко гуглится.
    Вот немного старый, но всё же актуальный док для мобильных устройств. Там же рядом про джойстик в соседнем разделе. Просто это первая ссылка из посика.

    А вот ссылка, если гуглить конкретно по htc vive.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Как сделать уничтожение двух объектов по истечению времени на Юнити?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Как исправить проблему

    Исправление проблем в плохо работающей программе (игре) называется отладка. Процесс отладки - это поиск, т.е. последовательность проверок и экспериментов, в ходе которой копится информация, которая в итоге помогает догадаться, где и какая ошибка допущена.

    Основной метод - это метод исключений. Примерно как в игре "Данетки" (или "Ситуации"), только применительно к приложению ("да" - работает, "нет" - не работает). Очевидно, что нужно правильно подбирать "вопросы", тогда и ответ быстро найдётся. Например, можно попробовать выполнить функцию удаления пули саму по себе без условий. Если она выполнится, то она точно работает, и можно исключить её из дальнейшего анализа. Если она не выполнится, то проблема в ней, и следует углубиться в неё, исключая всё остальное (пока что). Таким образом, одним лишь экспериментом (вопросом) проблема делится пополам, а точнее уменьшается вдвое. И так далее. За 10 таких вопросов-проверок вы уменьшите проблему в 1000 раз, а может уже и полностью локализуете её к тому времени.

    Знаю, что ответ слишком общий, но он вам и правда подходит. Как тот ни бесполезно и нравоучительно звучит, но мой совет - учитесь отлаживать.

    На данный момент вы задали 0 вопросов, включая этот. Почему ноль? Вопрос-то вы вроде как задали, но результат не описали. Вы сказали, что вам надо (чтобы враг и пуля удалялись), но не сказали, что на данный момент есть. Враг удаляется, а пуля - нет? Пуля удаляется, а враг - нет? Игра вообще не запускается из-за попытки сделать эту фичу? Пуля проходит насквозь? Пуля отскакивает, как от бетона, и падает на пол? Любая из этих подсказок была бы первым шагом и помогла бы уменьшить проблему в 2 или даже в 10 раз. Но вы эту подсказку не дали, так что проблема может заключаться, в чем угодно. В этом случае вам можно помочь либо телепатией (угадыванием), либо сделав вашу задачу с нуля, не беря в расчет ваши наработки.

    Но даже если будет 1 подсказка, этого будет не достаточно. Как я сказал выше, нужно несколько подсказок. И где искать следующую, зависит от того, где вы нашли предыдущую. Так что вы и только вы можете этим заниматься. Через Тостер это будет в формате "попробуй так - сделал, вышло то-то - тогда проверь это - ок, выдало такое - значит, здесь исправь" и т.д.

    Код в данном случае не очень помогает, и я уже сказал почему. Потому что проблема (которая не описана) может быть, где угодно, даже вне этого кода.

    UPD:
    Non-invocable member 'GameObject' cannot be used like a method.

    Спасибо за добавление описания ошибок в текст вопроса. Теперь гораздо понятнее, что происходит (это аж 4 подсказки), но ответить однозначно всё равно нельзя. Потому что они вроде как очевидны, их описание говорит само за себя, но, тем не менее, вопрос всё ещё актуален. Это говорит о недостатке знаний в C# или в английском языке. Пройдусь кратко:
    1. Trigger вы используете, но нигде не объявили. И компилятор жалуется, что не знает, что это такое. Возможно, вы хотите что-то проверить и вам по смыслу понятно, что это должно быть (какой-то "триггер"), но компилятор не знает английского, для него это лишь идентификатор какой-то сущности - переменной ли, функции ли, и так далее. Кроме того, даже человеческий программист зайдёт здесь в тупик, потому что не ясно, к чему относится ваше Trigger("Ammo"), равно как и Collision("Enemy"). Если у вас в игре много врагов и пуль, то что эта строчка может значить? Коллизию всех со всеми? Или что? Когда (если) вы глубже поймете язык C# и вообще ООП, то узнаете, что есть классы, объекты и их методы. И что методы обычно вызываются не сами по себе, а применительно к какому-то объекту, да хотя бы к текущему (но в текущему такого метода нет). Объяснять "в целом" можно долго, но я не смогу в ответ запихнуть учебник по C#.
    2. Collision - здесь компилятор сообщает, что этот идентификатор ему знаком, но вы его используете не так, как задумано.
    3. GameObject - аналогично предыдущему, это знакомо компилятору, но так нельзя, это не функция.
    4. GameObjcet - а здесь компилятор говорит, как и в первом сообщении, что вы нигде не объявили этот идентификатор. Очевидно, что там просто опечатка. Это как раз тот пример, когда, занимаясь отладкой, вы должны догадаться об этом. Ведь, GameObject это вот прям основное слово в Unity, но компилятор его не знает? Что? Как так? И если исключить невозможное, то остается почти единственный вариант - опечатка. Вот так просто.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Ошибка cs1525 с термином int, как исправить?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    set { animator.SetInteger("State", (int)value); }
    Вы же преобразуете к целому входное значение value, а "State" - это просто имя, его не нужно трогать, тем более таким образом.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Стоит ли серьезно изучать графические библиотеки по типу SFML и OpenGL?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Вообще-то весь рынок стоит на Unity.

    Не на Юнити только игры, которым нужно что-то особенное, чего нет в Юнити, либо которым много лет, и они изначально были не на Юнити. Ещё вариант, как у вас, попробовать что-то другое, необычное, вплоть до того, чтобы свой движок написать. Но на сегодня (2019) и ближайшие несколько лет переплюнуть Юнити вряд ли кому удастся, а у одиночек вообще нет шансов.

    Основная причина, почему весь мир переходит на Юнити - простота и отсутствие явных недостатков. Для продюсера это легкий поиск дешевых кадров. Даже если человек не умеет, его можно обучить, точнее он сам может обучиться по ходу дела. Ну и большой выбор на рынке труда само собой.

    Поэтому ответ: серьезно изучать не стоит. Можете ознакомиться для общего развития, но не тратить слишком много времени.
    Ответ написан
  • Игровые движки и 3Д моделирование?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    1) Unity - отличный вариант. Хорошее соотношение возможностей движка и простоты изучения. Несомненный лидер в геймдеве. Шедевр по современным меркам движков.
    2) Unreal Engine - отличный вариант. Но только если вы опытный программист С++, да ещё и точно знаете, что хотите от игры, и вам нужно больше свободы и специфических возможностей, чем предлагает Unity.
    3) CryEngine - довольно плохой вариант из-за низкой гибкости. Как говорится, что ни делай на CryEngine, всё Crysis выходит.

    Какую лучше выбрать программу для 3D моделирования для движков?

    А это нарушение п.3.7 правил данного сервиса, потому что отдельный вопрос. Но всё же отвечу. Программы для 3D моделирования примерно одинаковы. Совместимость с движками везде хорошая. Я бы выделил 3dsmax, также blender выделяется бесплатностью (но не какими-то супер фичами). Но всё же возможности примерно одинаковые, потому лучше использовать ту программу, к которой уже привыкли, или выбрать по другим (любым) соображениям. Основные - это Blender, Maya, 3ds Max.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как понять устройство Unity?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Разные тематические видео-курсы:
    https://learn.unity.com/

    За деньги более индивидуальный подход:
    https://unity.com/ru/learn-premium

    Ну а так вообще можно просто API смотреть или читать официальное руководство, вот и всё. Ничего более чёткого не придумано пока что.

    На пальцах могу дать вводную. Вам предлагается иерархия объектов, к которой будет привязана вся логика работы игры (в рамках одной сцены). В каждом объекте могут быть в свою очередь разные компоненты, несущие различную функциональность, например расположение объекта в игровом мире и прочие свойства. Координаты объекта считаются не от глобального начала координат мира, а от координат родителя. Гениально и просто, как говорится. Удачи в освоении!
    Ответ написан
    Комментировать
  • Создание большого количества сцен в юнити это нормально?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Это нормально.

    Контент растёт, и это выливается только в размер игры, и это только плюс игре. При этом нагрузку на процессор и память составляет текущая сцена, а все неактивные сцены тихо-мирно ждут своего часа.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Unity как сделать генерацию мира как в terraria?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Ответ: сложно.

    Если вы играли, то заметили, что генерация мира - это набор из последовательных (10-20) этапов. Сначала формируются биомы, потом в них вырезаются пещеры, потом где-то заливаются водой, затем сажается трава и т.д. Каждый этап - это отдельный сложный алгоритм. И по сути это ноу-хау игры, что составляет её стоимость. Если бы эти алгоритмы были просты и общеизвестны, то у нас была бы куча клонов Террарии.

    Но в целом нет ничего сложного. Нужно просто сесть и подумать, как конкретно вам для вашей конкретной игры, с учетом геймплея и прочего, будет удобнее это реализовать. И это работа - где-то на стыке главного программиста и дизайнера.
    Ответ написан
    3 комментария
  • На чём пишут код в Unity3D?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    На выбор - C# или JavaScript.
    Java там вообще не используется.

    Но это не тот JavaScript, к которому все привыкли. Можно сказать, что это их собственный скриптовой язык, напоминающий по синтаксису JavaScript.

    DotNet там используется не самый современный, так что какие-то фичи C# будут недоступны.
    Ответ написан