Я пытаюсь найти лучший способ запечь и использовать анимацию, в основном это будет использоваться для того чтобы при большом количестве анимированных нпс была хорошая производительность...
Но я уже заметил в разных статьях что есть разные способы, есть с использованием вершинных шейдеров, а есть и с помощью вычислительных, плюс ко всему примеров немного но тем не менее они отличаются.
Моя задача состоит в том чтобы иногда отдавать инструкции нпс (идти туда, там копать , там стоять в ожидании), но их будет много, поэтому нужно подобрать оптимальный вариант решения этой задачи с хорошей оптимизацией.
Вопрос - какой метод подойдёт лучше для реализации моей задачи?
(я даже не прошу примеров, хоть какой метод лучше использовать для того чтобы я знал что именно мне нужно, изучение шейдеров довольно таки непростая задача)
(проект URP)
Василий Банников, до пары тысяч максимум примерно... GavriKos, смотря на сколько приближена камера, если максимально отдалена (вид как в стратегии) то много помещаются на экране, даже при максимально уменьшенной детализации моделей, анимации довольно таки напрягают производительность, очень проседает FPS, а вот с запеченной анимацией дела гораздо лучше...
Осталось только конкретно нацелится на нужный метод решения данной задачи...
Zefirot, а на сколько они мелкие в отдалении? Часто видел в старых стратегиях, что всякие мелкие модели, например, техники не имеют "настоящей" анимации вообще - например вместо на машинах и танках колёса/гусеницы на моделях не вращаются, а в лучшем случае "крутится" текстура.
Ещё видел варианты с заменой объёмных моделей на плоские на таком расстоянии, где это уже не различить.
Василий Банников, так сказать можно различить анимацию, но пальцев, глаз и т.д. конечно уже невидно...
я по этому поводу проводил много тестов и в эти тесты вошло следующее:
уменьшал детализацию (в блендере количество полигонов в раз 40 уменьшал модификатором) для самой мелкой модели;
в скелете уменьшал количество костей до минимума (6 костей всего оставлял на всю модель);
все шейп кеи с модели конечно же убирал;
количество костей на вершину до 1 минимума уменьшал;
оптимизацию объекта на аниматоре делал;
с компрессией клипов игрался, до максимума опускал, на дальнем расстоянии этого не заметно;
всё это результатов особых не даёт, ну там 10-15% fps подымет, на 1к объектов с 12fps может до 15fps поднимется, это ни о чём...
запеченная анимация однозначно производительнее, так анимация на процессоре проигрывается, а так на видеокарте, с помощью шейдеров, только на каком-то примере (методе) нужно остановится, шейдеры сложная тема, по крайней мере для меня пока что, но изучать конечно их нужно, однозначно...
GavriKos, да конечно, мой косяк, проект 3D, URP, вид в основном как в любой стратегии.
на счёт шейдеров да это однозначно, но там есть тоже разные методы, вершинные, вычислительные, что-то в основном в шейдерах а что-то и частично в коде C#, хотелось бы на каком-то конкретном направлении остановится...