• Как менять тайлинг каждой стороне меша?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    freeExec, нет, на данном скрине везде 1 (1й куб это стандарт 1,1,1), потому что с 2ми что-то вообще не то получается...
  • Как менять тайлинг каждой стороне меша?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    freeExec, мне нужно чтобы при любом увеличении/уменьшении куба текстура была такая же, то есть хоть в длину хоть в ширину растягивать текстура была одинакова а не растянута...
    вот на рисунке показано что они растянуты, а нужно чтобы везде были одинаковые размеры структуры...
    62d00c82e4086343857420.jpeg
  • Как менять тайлинг каждой стороне меша?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    freeExec, что-то кручу верчу и не получается...
    вот у меня верхняя часть куба, вершины стоят так
    23 22
    20 21
    uv устанавливаю
    uv[20] = new Vector2(0f, 0f);
    uv[21] = new Vector2(1f, 0f);
    uv[22] = new Vector2(1f, 1f);
    uv[23] = new Vector2(0f, 1f);

    перепробовал, подставлял по всякому двойки и не получалось, на данном примере можете показать какие координаты менять?
  • Как менять тайлинг каждой стороне меша?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Если у тебя одна текстура на все грани

    одна на все
    то в UV координатах меняешь дальнюю сторону на 2

    как на 2 если максимум 1?
    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh-uv.html
    а режим текстуры делаешь тайлющююся.

    я так понимаю на самом спрайте "repeat" ставить? (ставил)
    что-то не получается сделать повторяющимся, только тянется или сжимается...
  • Как правильно соединять меши?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    создавая и разбираясь в мешах пришел к выводу что проще будет сделать общий меш а сетку генерировать из бд, ну и попутно по координатам её создавать.
    осталось понять как каждому куску в таком случае придавать тот или иной материал, что-то читал про процедурную генерацию, в эту сторону и буду копать, думаю это гораздо выгоднее чем надо кубов...
  • Как правильно соединять меши?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    freeExec, генерация самих вершин и треугольников идёт, но вот с координатами текстур не могу разобраться, на оффе написано как их автоматически вычислять
    Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length];
            for(int i = 0; i < uv.Length; i++){
                uv[i] = new Vector2(vertices[i].x, vertices[i].z);
                }
            mesh.uv = uv;

    но получается растянутая текстура, как её правильно автоматически генерировать?
    я читал что она идет в диапазоне 0,0 - 1,1 и подгонять в принципе можно, но хотелось бы автоматом...
  • Как правильно соединять меши?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    freeExec, думаю это и придётся делать, 1 прямоугольник 10x10 размером лучше чем 100 кубов 10x10 размером 1...
    тогда вопрос как получить 2 грани и с них сделать одну? ведь с мешами не так всё просто, у них еще учитываются треугольники и просто грань поменять не получится, получается нужно получать координаты треугольников и менять их (если к примеру 2 идут одинаковых подряд), то есть нужно получить координаты 2х треугольников, потом удалить эти 2 треугольника и добавить новый объединённый, я так понимаю, но не совсем понимаю что и как должно быть, можете подсказать что мне для этого понадобится, какие данные и какие методы?
  • Как правильно соединять меши?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    freeExec, а теперь вижу, по сути вижу что объединения нету, а как можно добиться того результата что мне нужно, что на картинке показан, то есть по сути коллайдер принял объединённую форму, а вот сами меши нет, как их можно слить?
  • Как можно увеличить FPS при большом количестве полигонов?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    GavriKos, вы имеете ввиду материалы которые визуально выглядят как шероховатость но на самом деле там ровная поверхность? Если так то это мне не подходит, так как это для теста я такие вот кубы сделал, а так там ямы разной глубины и это влияет на игровой процесс, по этому и сделал несколько примитивных моделек в блендере и провёл с ними тест, и хорошо что это выявилось сейчас....
  • Как можно увеличить FPS при большом количестве полигонов?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    использовать LOD-ы
    а вот это наверное то что нужно, я как раз выше писал что может делать несколько моделек с разной полигональностью и включать их по мере отдаление, а оно вот оказывается есть такая фишка, будем тестить...
  • Как можно увеличить FPS при большом количестве полигонов?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    я думаю может создавть низкопологональные модели когда камера сильно отдалена, но это на каждую модель 2-3 еще нужно.
    Можеть есть какие-то способы понижать программно полигональность что-ли?
  • Как можно увеличить FPS при большом количестве полигонов?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    freeExec, честно сколько раз пытался что-то там понять, ноль...
    вот пример этого теста
    62c98c822a3c4884558725.jpeg
    я ведь специально сделал такой вот простой тест чтобы понимать какие модели делать чтобы не тормозило, модель куба вроде не сложная, верхняя часть только разбита 16x16, это уже много получается, но меньше уже будут углы...
    как тогда у других многополигональные модели бегают по экрану и не лагает при этом, хотелось бы понять как правильно их делать и размещать, а то получается уже в начале не клеится...
  • Как можно увеличить FPS при большом количестве полигонов?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Тестировал на чём?
    просто запуск сцены делал...
    Ну и 8 миллионов треугольников на 10к кубов, как-то не сходится.

    вот скрин
    62c98409150ec242606920.jpeg
    А вскопанную землю и посаженную картошку можно хранить в вершинах треугольников.

    можно подробнее о чём вы?
  • Как сделать плавные переходы между кубами?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    freeExec, вообще не понял какая зависимость сдвига, как эти расчёты повлияют на сетку мешей нескольких кубов, что им куда прописывать...
  • Как сделать плавные переходы между кубами?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    глубина может быть разная и в разных местах, как бы сделать чтобы кубы автоматически "прогибались" под установленной любом месте сферой после запуска (после работы нужного метода)...
  • Почему Raycast даёт ложный результат?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    K0TlK, чего-то везде так пишут -Vector3.up а не Vector3.down, то же что и -Vector3.right а не Vector3.left.
    хотя проверил и то и то работает, а было что проверял и не работало, может что-то путаю...
  • Почему Raycast даёт ложный результат?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    Уже есть Vector3.down
    - Vector3.up
  • Почему Raycast даёт ложный результат?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    что-то на DrawRay раньше не обращал внимания, думал куда DrawLine показывает туда и луч, только сейчас заметил что по разному, спасибо, учту...
  • Почему Raycast даёт ложный результат?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    freeExec, да это красный в проверке а желтый в апдейте чтобы постоянно было видно...
    но вот что заметил есть DrawLine и DrawRay, так вот DrawLine показывает туда куда я и целюсь и то что на картинке, а вот поставил DrawRay и он куда-то в другую сторону... (странно)
    я так полагаю что в координатах задаваемый мною проблема, только что именно с ними не так?
    луч сейчас 0.1, это я для наглядности длиннее нарисовал...
  • Как включать/отключать коллайдеры в определённом радиусе?

    Zefirot
    @Zefirot Автор вопроса
    из-за мешей была проблема, нашел способ их слияния с помощью CombineMeshes, с фпсом теперь проблем нет, осталось найти нечто подобное но для коллайдеров....