Артем Бирюков если у вас сильно много условностей для объекта - то можно в рантайме. Например та же пуля. Если у вас 100 видов пуль и для каждого вида нужно отдельный скрипт пихать на объект - то 100 префабов создавать конечно не найс. С другой стороны - тут лучше создать один префаб и скрипт, который в зависимости от типа пули навесит все остальное.
Есть еще другой важный пункт в отличиях - это удобство конфигурирования префабов. Выносите в Serializable поля какие то рычажки управления - и геймдизайнеры могут радостно настраивать сами. А если вы инстанцируете и навешиваете скрипты руками - то тут только конфигом настраивать. И если вот 100 типов пуль имеют один параметр общий и вам его надо поменять - проще сделать это в префабе будет.
Что то у вас реально каша со знаниями. Префаб - это по сути будущий объект игрового мира, на который заранее, на этапе создания игры. навешиваются скрипты-наследники монобеха, и который в какой то момент инстанцируются на сцене. Можно инстанцировать как из кода, так и на этапе проектирования вытащить на карту. В момент инстанциации происходит стандартный воркфлоу монобеха - Start, Awake, и потом Update в цикле. Если вам нужен какой то класс, который не является сущностью игрового мира - вам никто не мешает просто сделать ему new в любом удобном вам месте. Плюс можно как вы и предлагали создать один main объект, который на сцене разрулит загрузку остальных. Но вешать руками на инстанцируемые GameObject-ы скрипты... Для этого есть префабы.
Станислав Силин Ну, для человека, уверенно знающего язык - да, никаких проблем плюсы не доставят, и даже помогут. Но всегда есть шанс застрять на какой то мелочи. Но если человек новичок но уж ОЧЕНЬ хочет делать игры - писать на плюсах не стоит. Тем более сейчас, когда есть всякие юнити. Хотя - даже с юнити я бы не советовал начинать - наоборот из за простоты. Человек будет думать что может запилить мегоигру, а его потом жестко обломает отсутствие нужной фичи в юнити.
Всмысле - для чего? Это язык, обладающий полнотой по Тьюрингу. Значит - для любых алгоритмов годен :-) Поймите, на 80% ЯП можно решить 80% задач. Вопрос только в эффективности. Касательно питона - на нем в первую очередь удобно всякие тулзы писать. Он распространен в вебе. На нем вполне можно писать проги с GUI... Собственно - на википедии есть список крупных проектов, реализованных на питоне.
Честно - с гугла. Тут таких вопросов поднимается по три в неделю. Поищите - найдете. Мое мнение - с питона. Сильно хотите делать игры - пилите на питоне текстовый квест. Вполне подъемная задача.
Временное решение: нажмите внизу слева на аккаунт, и найдите внопку "выйти из бета-версии". И вас переключит в старый интерфейс. Заодно и отзыв сможете оставить :-)
EndUser Трудно. Вот вы написали "для индустрии". Для какой индустрии? Для геймдева например запись в БД это не нужна (в общем случае), точно так же как и для банковских сервисов не нужен openGL. Поэтому - никакого перечисления не может быть. Вам нужна конкретика - она указана. "Чтобы язык вас не ограничивал и не тормозил при кодинге". Это и есть самый конкретный ответ.